あけうさぎログ

尊敬する人は小鳥遊おとはです

今日から勝てる楽族まとめ ②前記事補足+立ち回り

 前文あんまり評判よくないのでささっと本文に移ります。

タイトル通り前記事の採用理由の補足から入ります。

※前記事で貼り忘れていた今の構築の写真も張っておきます。

 

①舞華ドロー

 舞華ドローの採用は楽族使いでも好みがわかれるところだと思います。

現在2枚採用しているのですが、その理由をつらつらと書いていきます。

 

 枠を争う対象としてはオニユリフィールドです。

それぞれの利点は下記のとおりです。

 

舞華ドロー

・最高軽減で1コス、アプロディーテの神域込みだと0コスで打てる3000火力。

・破壊時に1ドローできるので小型を除去しながら手札の入れ替えができる。

・華マジックと同じようにフィールドに配置できるので、アザレアの置換効果のコストにすることで実質ノーコストにすることが出来る。

・アプロディーテの神託で落ちた場合手札に戻すことが出来る。

 

オニユリフィールド

・2コス(アプロの神域込みで1コス)でスピリットに6000火力、アルティメットに12000火力というかなり高めの除去を飛ばせる。

・一部の耐性を除いて無視できる再利用のしづらいボトム送り。

・配置するだけで追加ターン/ステップを無効化できる

・華マジックである。

 

 

 ざっとこんな感じでしょうか。

ただ現状のプールだとオニユリを1枚も採用しないというのはほぼあり得ないと思います。

と言うのも現状華マジックは6種類しかなく、うち2種はフラッシュタイミングに打てないので、オニユリを採用しないと除去札は12枚にしかなりません。

楽族のマジックは除去札と共に展開札を担っているので常に手札に2枚以上は持っている状況をキープしたいので、14~17はデッキに欲しいです。

なので、最低2枚はデッキに確定で入れてもいいと思っています。

そのため14~17から楽族マジック除去札を3積み+オニユリ2を足した14を引いた、0~3と言うのがオニユリ+舞華の割合として適当かと思います。

 

 

そしてここからはアプロディーテの神華神殿を採用するか否かで枚数が分かれると思っています。

 

アプロディーテの神華神殿を採用する場合

 舞華ドロー2/3+オニユリ0/1が正解だと思います。

神華神殿はマジックを使うとデッキから1枚ドローを追加することが出来ます。

つまり使用することがそのままアドバンテージに変換されるということです。

舞華ドローはソウルコアがトラッシュにあればターン終了時に手札に加えられるので、手札の消費がなしで1コスト1ドローすることが出来ます。

更にアプロディーテの神域があれば、なんとノーコストで手札を1枚増やせます。

実際にはアタックが絡むので、スコルビウムを踏む等全くのノーリスクではありませんがかなり理想的な動きだと思います。

 

 また、同じカードがダブった場合の話です。

当初舞華ドローはダブつくと弱いと思っていましたが、それは勘違いでした。

舞華ドローの場合3000を2体、または6000を1体という狭い範囲の除去ではありますが、除去できた場合神殿のドロー込みで3枚のドローが出来ます。

3枚のドローは期待値で言えばデッキ内にある14~17枚のうち1枚は楽族マジックを引ける数字です。

そして1枚は次のターンの終了時に手札に戻ることで、最低限の守り札である2枚を手札に維持することが出来る、これは他の楽族マジックがダブついたときにはない大きなメリットだと思っています。

 

 

アプロディーテの神華神殿を採用しない場合

基本的には舞華ドロー1/3+オニユリ0/1が正解だと思います。

神華神殿のドロー効果がない場合、前述していた回収前提の舞華ドロー打ちがほぼ意味のない行動になります。

ドロー効果を考えないと舞華ドロー2枚はオニユリ1枚のほぼ下位互換です。

もちろん全くメリットがないわけではありませんが、枠を1枚埋めるほどのメリットを感じません。

かと言ってオニユリはコストで言えばベラドンナ、アイリスという1枚で複数のアタックを受けることが出来る妨害札と同じコストのカードとしては見劣りします。

その為上記の枚数が適当かと思いました。

 

 神華神殿採用時と比べると神華神殿2+舞華ドロー1枚の3枚分のデッキの枠が開くので、その枠にはバースト1枚+ゴクソツやイーリス等のアタッカー兼手札確保のカードを増やすのが強いかと思います。

 

  私は現在の構築では神華神殿を採用しているので舞華ドローを2枚採用となっている、というわけです。

枚数はこれからも採用していくカードやプールで変わると思うので、現状は、と付け加えさせていただけたらと思います。

 

 

②ダリアムーンワルツ、アプロウラニアー

 上記2枚は楽族におけるメインアタッカーです。

この2枚の採用は好みにも見えますが、個人的にかなり納得できる理屈が出来たので書いていこうと思います。

ちなみに、現在の採用枚数はダリア2、アプロウラニアー0です。

 

ダリアムーンワルツ

 ダリアはダブルシンボル、アンブロ、妨害されづらいアタック後の回復とアタッカー性能としては文句なしの性能を持っています。

それに加えて場のマジック2枚をコストに白晶防壁、スネークビジョン等の環境にあふれる防御札を無効にする効果まで持っています。

これだけでフィニッシャーとして採用しない理由がありません。

やや重めのコストは気になりますが、ダリアが盤面に出る頃にはガーデニアフィールドと華マジックで軽減もできていることでしょう。

逆にできていなければほぼ負けと思って差し支えないと思います。

 

 

アプロウラニアー

 登場時、アタック時に8000火力を単体に投げることが出来ます。

それだけでもコストを考えるとかなりの高性能のアタッカーです。

それに加えて、アタック時にフィールドのマジックを疲労させることで回復し、その度に創界神からコア2個を回収しながらダブルシンボルになれます。

最大軽減で2コスと言うフィニッシャーとしては軽めのコストで盤面とライフを取りに行けます。

 

 

現在の枚数に至った理由

 この話をする前に楽族の立ち回りを理解する必要があります。

楽族の立ち回りは豊富なマジックを使いつつアドバンテージを取り続け、相手のリソースが枯れたところでダリア等のアタッカーでライフを取りに行くことが基本的な立ち回りです。

その中心にいるのはやはりアプロディーテです。

ほとんどのカードが軽減に神シンボルを必要としているため、引けていないとそれだけ1コスト多く払い続けるといっても過言ではありません。

逆に言えば、引けていれば常に1コスト節約して立ち回れるのです。

更にアプロディーテは神域を発動していれば更に1コスト軽減することが出来ます。

 

 つまり、楽族の勝ち筋はアプロディーテを配置し、盤面、手札、テンポの有利と取り続けることになります。

逆に負け筋はアプロディーテを引けていても除去を引けていない、同じ条件下でアドバンテージの有利を取られ続ける、また引けていても除去を引けずに相手の攻撃を防ぎきれないといったものになります。

 

 そのため、楽族の構築は「絶対にアプロディーテを引きに行く」か「引けなくても勝てる構築にする」かの二択です。

 

 前者の場合の構築は両方の構築に入るであろうガーデニアフィールド、プリムローズフィールド、ガーデニアフィールド、アザレアという12枚の初動サーチに加え、プリムラを加え更に早いうちにアプロディーテを加えられる構築にするものです。

この構築のメリットは高い安定性に加え、プリムラが入ったことにサーチが可能になった神話ブレイブを組み込むことにより高打点かつ、シンボルを供給しやすい攻撃補助を得られることです。

 

 しかし、初動サーチが3枚増えたところでデッキに3枚しか入っていないアプロディーテを引けない時は引けないものです。

ゲーム展開をアプロディーテ前提で構築するようになるため、それでも引けない時は勝ち筋がまったくなくなってしまう。

また、プリムラは他の4種類のサーチと比べると防御札かつ展開札である楽族マジックを手札に加えることが出来ません。

強力な防御札はデッキトップに置くことも可能ですが、その場合アプロディーテを引くまでのターンはさらに遠くなります。

この点が僕は弱いと考え、デッキからプリムラは抜けました。

同時に、前者の構築をやめ後者の構築に切り替えたというわけです。

 

 

 引けなくても勝てる状況を作るために私はアプロディーテの神華神殿を採用しました。

破壊されやすいとは言え、常時軽減シンボルを供給できる上にマジックを使うことがそのまま後続に繋がる効果は非常に強力で、引けない時に穴を埋める役として十分だと感じます。

そうなってくるとプリムラのサーチ及びアプロディーテがいるとき前提の神話サーガは抜けていきます。

また、実質アプロディーテが条件のフィニッシャーであるダリア、アプロウラニアーの枚数も調整を余儀なくされました。

逆にアプロが必要なく、マジックのコストの踏み倒しが出来、ライフを増やすことのできるエキドゥナの採用は硬いものになりました。

ここでようやくダリアとアプロウラニアーの採用枚数について語れます。

 

 効果を完全に発揮した際の強さは上記で書いたので、次はアプロを引いてない時の性能を比べてみましょう。

・ダリアムーンワルツ

場のマジック2枚除外することで4コス以下の手札手元からの防御札を無効に。

シンプルに強いダブルシンボル。

アンブロッカブル。

 

・アプロウラニアー

召喚時、アタック時に8000火力を打てる。

アタック時にマジックを疲労させることで回復。

 

 とコストの差はもちろんあるのですが完全にダリアのほうが性能は上です。

正直ウラニアー単体で勝ちにつながる場面が想像しづらく、妨害されたときに攻撃段階でボードアドバンテージは取れても後続を確保できないのもマイナスポイントです。

こういった理由でアプロウラニアーは抜けました。

 

 ダリアも3枚積んでもいいかと思っていましたが、さすがにコストが重たい上に相手の除去を切らした後に展開したいスピリットでもあるため、1枚をイーリスに変更しました。

イーリスは単体で後続確保、連続での攻撃、アタックするだけで盤面のアドバンテージを開けるとコストが低くアプロディーテに依存しな動きが非常に強かったので採用しました。

タイガーリリィも十分採用圏内かと思いますが、その場合は構築がまた変わってくるかと思います。

 

 と、非常に長くなりましたが楽族の立ち回りを書く上で、現在採用しているカードの特に個性が出る部分の解説記事でした。

次回は未定ですがなんかの記事で締められたらなあと思います。

 

今日から勝てる楽族まとめ ①各カード採用理由等

 随分とお久しぶりです、めいとです。

今まで途中で中断してきた記事が数々ありそうな気がしますが、それは前向きに忘れて新しい記事を書いていきます。

 

 今空前のバトスピブームなので僕も遠出して大会に出るほど(〇遠出しないと大会がやってない)モチベーションが高いです。

その構築メモ、及び立ち回りまとめとして今回の記事を書こうと思い至りました。

今回扱うのはタイトルにもある通り楽族です。

プレイ歴が浅いので疑問点等もあると思うので、気になった方はコメントなりツイッターでリプライなりを飛ばしていただけると幸いです。

 

 

3枚確定組

 

創界神アプロディーテ

 楽族対応の神軽減持ちなのでノータイムで3積み。

配置時の山から落とす効果は手札及び相手と相談して。(記事②の立ち回り編参照)

神技で6個、神域で5個必要なので3,4コス帯のスピリット及びマジックを防御札も打てる程度に積極的に回していきましょう。

ただしミラーのときのみダリアムーンワルツの無効効果の範囲が広がってしまうため、計画的に神託を。

マジックの軽減シンボル確保も大事なので、手札に引いたらコストが切羽詰まってない限りは配置。

 

 

神華の魔女妖精ガーデニア

 後攻時の初動になる4コスで、1枚で最高3アド稼ぐ楽族の安定剤。

楽族であればなんでも回収できるので初動で9枚見て最適の1枚を手札に入れれるので2t以降の動きがかなり安定する。

配置効果はマリーゴールドで山下から引ける場合もあるので相手と捲れたマジックを見て選ぶ。

手元破棄効果は破壊神殿を張り損ねた死竜や、鋼鉄等手元を使うテーマのプランを1枚で崩せるので中盤以降でも活躍できる。

このカードを採用しているので(現状のプールだと)華マジックは必然と2〜3積みになる。

 

 

ガーデニアフィールド

 最小コストの華マジック。

効果も手札入れ替え(発揮後配置なので実際は1アド)、配置時効果も華マジックがスピリット召喚時にシンボルを持つ、ライフバーンを1点までに抑える、デッキ破棄メタと3コスで収まらない欲張りテキストなのでノータイムで積み。

メイン発揮なので後半手札にダブつくと弱いので、できるだけ手札に残さないように処理していきたい。

アプロディーテ配置スタートした場合に軽減込みでコストを使い切って神託1出来るのも楽族の立ち回りと合致してて強い。

 

 

プリムローズフィールド

 ガーデニアフィールドと合わせて最小コストの華マジックなので現状3積み確定。

基本的に手札入れ替え(実質1アド)だが、アプロディーテが捲れると手札が増えて宇宙が見える。

配置自効果もガーデニアフィールドで守り切れない1点バーンを防げたりするので便利。

3コスである利点はガーデニアフィールドと同じ。

 

 

 

2~3積み組

 

神華の妖精アザレア

 2~3と言っているがほぼ3積み枠。

初動になる3コスでマジックを配置すると2ドローできるだけでも強いのに、マジックを破棄することでフィールドに残る効果を持ってるのが優秀。

舞華ドローとシナジーが高く、召喚時効果で配置すれば妨害札の枚数を減らさずに手札を増やせるし、フィールドに残る効果で破棄した場合も回収できる。

後述のダリアと同じコストだが、こちらは手札からも破棄できる。

最初にも言ったが基本的には3積みで問題ないが、上記4種ほどの絶対性は感じられなかったのでこのポジションに。

 

 

アイリスフィールド

 フラッシュ効果でかなり広い範囲の攻撃を止められる。

対死竜、想獣以外では最強の防御札でプリムローズフィールドと合わせて0ダメで相手ターンを乗り切れることも珍しくない。

こちらも基本的には3積みで問題ない。

 

 

クローバーフィールド

 縁の下の力持ち。

小型をほぼ焼ける5000火力、配置時もBPパンプ、コアシュート対策、バウンス対策と出来ることが多い。

最大軽減で1コスになるというのも大きく、アプロの神域込みでノーコストで除去が打てる、偉い。

こちらも基本的に3積み。

後述のオニユリベラドンナを2枚にした上でまだ枠が足りなければ抜く可能性があるが、現状のプールではほぼないと思われる。

 

 

 ベラドンナフィールド

 アイリスフィールドと並んで防御の要。

単体で広範囲の除去はもちろん、舞華ドロー等と組み合わせることで大型も焼ける。

コストがやや重めのため2〜3の採用。

とは言え打てば大抵1t攻撃が止まるのでコストカードで問題がなければ3積みで問題ないと思われる。

アイリスフィールドと兼ね合いが悪いので投げる際には盤面の確認を良くすること。

 

 

オニユリフィールド

 フラッシュ効果はやや広めのクローバーフィールド

フィールド効果は追加ターンを防ぐと言う控えめ(弱いということは無い)な効果。

とは言え現状のプールであれば楽族でタイプ華を持っているだけで2〜3積み。

舞華ドローの必要性が増えてくると必然的に枚数が減ってくる。

 

 

 

投入はするが枚数要調整組

 

神華の妖精女王マリーゴールド

 楽族サーチ対応のバースト。

バースト時効果は盤面依存ではあるが強力なマジックを再利用できる。

 サーチを多用するデッキなので、山下にキーカードが行くことも多くアタック時効果も馬鹿にできない。

楽族バーストの中で一番癖がなく使いやすい性能だと思うので入れているが、ライフ減少後が遅いので要調整枠。

相手のアタック時効果でライフ減少したときにバーストで出すと除去でアタックを止められるとバトスピが上手く見えるのでオススメ

 

 

 幻獣神姫エキドゥナ

着地さえできれば1点回復できるアタッカー。

アザレアと似た耐性付与効果があるが、レベルの制限+破壊のみの対応になった代わりにノーコストになったものなので別物。

Lv3効果が強い。

書いてあることは強いが他のアタッカーと枚数は相談。

 

 

神華精霊アプロウラニアー

 召喚時とアタック時にBPマイナス効果をばらまけるアタッカー。

マジックを疲労させ回復する効果と界放のシナジーが高く強力。

盤面に立てるだけで後続をサポートできるのでフィニッシャーと言うよりは、フィニッシュに持っていくこともできるサブアタッカーと言う印象。

後述のダリアと枠の兼ね合いもあり現在は1積み。

 

 

神華霊姫ダリアムーンワルツ

 へそが出てない以外は完ぺきなアタッカー。

ガーデニアフィールドのおかげでコストの軽減も狙いやすいので、高コストはあまり気にならない。

盤面にさえ出てしまえばダブルシンボルの2パンでゲームエンドに持っていくことも多々。

白晶、シシャノショ、クローズドジェミニ等優秀な防御札を封殺できる。

ただし盤面からコストを払えないので枚数管理が重要。アザレアと並んでいる際は相手の防御札を考察して処理していくことが重要。

エキドゥナ、アプロウラニアーと比べるとフィニッシャー性能が段違いに高いが軽減のない場合のコストが重く防御札の確保が難しくなる場面があるため2積み。

 

 

 

採用調整組

 

舞華ドローRv

 現状1積み。

ハンドアドバンテージを増やしながら打てる小型除去マジック。

アプロディーテコストで落ちると嬉しいので序盤にアプロディーテを出す場合はソウルコアを使って出したい。

使用後に盤面におけるのも優秀で、メインのうちに発動しておいてアタックステップでアザレアの耐性効果のコストにもしやすい。

破壊せずとも手札に戻ってくる使用上コンバットトリックで利用しやすい。

競合相手としてはオニユリフィールド、クローバーフィールドになる。

 

 

 

アプロディーテの神華神殿

 現状2積み。

ベラドンナフィールドとの組み合わせが非常に強力で発揮後に盤面に出たカードに対しても実質ノーコストで除去が打てる。

各テーマに存在する耐性付与に対してもボードアドバンテージを失わず強気に出れるのも好み。

Lv2効果は言うまでもなく強力。

強いところはネクサスなところで、弱いところはネクサスなところ。

楽族を持っていないので回収しづらいのに注意。

 

 

神華の妖精イーリス

 現状1積み。

アタック時にデッキトップが楽族/神話であれば手札を増やしつつ回復ができる中型アタッカー。

Lv2効果も楽族の勝ち筋と噛み合っているので、ブロック後にコンバットトリックをしながら盤面を減らして強引に勝ちに持っていける場面もある。

採用する神話ブレイブが増えれば枚数が増えるかもしれない。

 

 

ゴッドシーカー神華の妖精プリムラ

 現状0枚採用。

一時期イーリスの枠に採用していたが、アプロディーテを引きに行ける代わりに、楽族マジックを回収できないのが気になり不採用。

現状先行の初動がアザレア、ガーデニアフィールド、プリムローズフィールド、後攻時にはガーデニアも加わるため初動に困ることはないと踏み採用なしに。

イーリスと同じく強力な神話ブレイブが増えれば再度採用の可能性は高い。

 

 

華黄の城門Rv

 現状0枚採用。

ネクサスであることが強く、ネクサスであることが弱い。

Lv2効果は環境に多数いる武装等に対して強く出れるが維持コアが2と重め。

Lv1、Lv2効果も実質的な手札の枚数を増やせるが、環境上位の死竜がいることもあり手元に置くこと自体が弱さとなる場面も少なくなく、不採用に。

 

 

幼き創界神ロロ

 現状1積み。

神シンボル供給役。

ヒット率も少なく貴重なリソースを枯らしてしまう可能性が高いので配置時効果は使用しない。

他の神シンボル供給できる創界神に変更するのもありだが、まともな候補があまりいない。

天渡対象の神シンボルと割り切ってクリシュナの採用はありかもしれない。

 

 

闇輝石六将 機械獣神フェンリグ

 現状1枚積み。

展開後にバースト発動できれば大抵ゲームエンドまで持っていける。

強い。以上。

 

 

天蠍機動スコルビウム

 現状0枚採用。

採用するとしたらフェンリグ、マリーゴールドと枠の相談。

バースト時効果は言うまでもなく強力で、長期戦になりがちな楽族が対面の創界神のコアを除けるのは勝ちにつながる場面が非常に多い。

それに加えLv2、Lv3効果のBP上昇しながら回復する効果もリーサル計算を狂わせることが出来るため楽族の戦い方にあっている。

 

 

選ばれし探索者アレックス

 現状0枚採用。

採用事情に関してはスコルビウムと概ね同じ理由。

上記2種と違い軽減シンボルになるのは差別化できる強み。

アタックステップを終了する効果も間違いなく強力なのだが、現環境ではアタックステップを終了させられなくする効果も多く、ライフ減少時には無力化されていることも珍しくない。

 

 

地獄金棒ゴクソツ

 現状0枚採用。

最初は投入していたが、神華神殿の代わりに抜けたカード。

創界神合体時のネクサス破壊効果も、スピリット合体時の1ドローも直接のアドバンテージにつながるため強いが、4(3)コストはやや重め。

イーリスやアプロウラニアーの回復効果と相性が良い。

死竜に勝てなくなったら採用予定。

 

 

美神霊杖バタフライエフェクト

 現状0枚採用。

スピリット合体時効果は地味だがイーリスやアプロウラニアーに付けると、相手の除去を誘発できる。

創界神合体時効果はややオーバーキル気味だが、盤面に置いておけるシンボルについてくる効果としては強力。

採用するならプリムラとセットで入れたいところだが、現状プリムラを優先していれる理由がないため難しいところ。

ただでさえアプロディーテに依存しているデッキを更に依存させてしまうため、あまり好みではない。

 

 

 

 

 

 次回記事は立ち回りを書きたいと思います。

では、また

 

リチュアのススメ ①(遊戯王)

 記事のタイトルとは関係ないのですが、6月20日駒形友梨さんの1stシングル「トマレのススメ」が発売になります。

おめでたいですね。

 

 早速本題ですが、みなさんリチュアと言うテーマはご存知ですか?

デュエルターミナルで登場した儀式を中心にコントロールを得意としたデッキテーマです。

イビリチュアガストクラーケにトラウマを刻まれた方も多数いるのではないでしょうか。

 

 今回の記事シリーズはそんなリチュアにスポットを当て、現代遊戯王でリチュアがどのように戦っていくのかを考察するものです。

前置きがあまり得意ではないので話を進めていきましょう。

 

・そもそも儀式が弱いのでは?

 僕もそう思います。

 

 遊戯王には数々の召喚方法があり、その中でも主たるものと言えば

融合召喚

シンクロ召喚

・エクシーズ召喚

・ペンデュラム召喚

・リンク召喚

のEXデッキからモンスターを呼び出す5つの方法だと思います。

その中で儀式召喚が肩を並べられるかと言うと、否です。

 

 例えばシンクロ召喚ですが、レベル8のスターダストドラゴンをS召喚する際、必要になる最小限のカードはレベルの合計が8になる

・チューナーモンスター

・非チューナーモンスターです。

 つまり2枚のカードを使ってEXデッキからカードを1枚出せます。

損失的に言うと1枚の損ですね。

 

 比べて儀式召喚はどうでしょうか?

例えばスターダストドラゴンと同じレベル8のイビリチュアソウルオーガと比較してみましょう。

最小限必要なカードは

・レベル8のモンスター

・儀式魔法

イビリチュアソウルオーガ

の3枚です。

 

 シンクロ召喚より多い3枚のカードを使って場にカードを1枚出せるので2枚の損ですね。

それに加えてシンクロ召喚と違い出すカードも手札に持っている必要があります。

シンクロ召喚と違って場に出す必要がないとは言え3枚のカードを要求されるのは中々に厳しいものがあります。

 

 そのため、儀式召喚を扱っていく上で大事なのは

・儀式に必要なカードをどのように手札に集めるか。

・儀式に必要なカードを如何に最小限に抑えるか。

の2点だと思います。

 

 

・儀式デッキに欲しいカードとは?

 儀式も最初期の遊戯王からある召喚方法なので様々なサポートカードが登場しています。

下記のカードが有名ですね。

f:id:may0108:20180528235900j:plainf:id:may0108:20180528235904j:plainf:id:may0108:20180529000006j:plain

 

儀式の下準備は、儀式魔法の方で儀式モンスターを名称で指定している必要はありますがシンプルに手札が1枚増えるカードですし、儀式の準備は墓地に儀式魔法カードがあると1枚増え、なくてもデッキから儀式モンスターを引っ張ってくることが出来る強力なカードです。

サイバースウィッチはサイバース族儀式サポートという括りですが、とても軽い条件で儀式魔法、儀式モンスター、儀式素材を集めることが出来る今後カードプールが増えていくと注目されるであろう効果を持っています。

 

 サイバースウィッチはともかく儀式の準備と下準備は条件に合致するならば入れるメリットの多いカードと言えるでしょう。

 

 またレベル等の条件は絞られてきますが下記のようなカードもあります。

f:id:may0108:20180529000523j:plainf:id:may0108:20180529000515j:plain

 

左の白いやつはまた後の記事で触れますが、魔神儀は儀式テーマの救世主とも言えるカードで、儀式の足りていないパーツをデッキから引っ張ってきつつレベル10分の素材も場に残してくれます。

 

 このようなカードを使って儀式召喚までの流れをスムーズに、かつ小消費で展開して行くのがデッキを作る上で重要な考えになってくるかと思います。

次回は早速リチュアのカードに触れていこうと思いますので、また読んでくださいね。

 

海皇水精鱗 展開パターンメモ 「手札1枚からシリーズ」

今月握っていた海皇水精鱗の展開パターンを自分のメモがてら書いていこうと思います。

あんまり記事が長くなっても仕方ないので、3個ずつ何回かに分けてで。

 

 

①ゴウフウ

f:id:may0108:20171225230832p:plain

 

 最終盤面:相互1未使用FWD、未使用セキュリティ

    墓地に未使用ローズニクス、FWDのSS効果発動

 

f:id:may0108:20171225231035j:plain

f:id:may0108:20171225231039j:plain

 

・ゴウフウSS、効果トークンSS(内1体をEXの下に)→ゴウフウとトークンでハリファイバー、ハリファイバー効果オライオンSS→ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレス、オライオン効果トークンをソーサレスの矢印の先にSS→サモンソーサレス効果でローズニクスSS→サモンソーサレスとローズニクスでFWD→ゴウフウトークンとオライオントークンでセキュリティ

 

 

  ゴウフウ1枚からの展開パターンです

ローズニクス以外はこのデッキに限らず使えるパターンですね。

大体これで盤面を固めるわけじゃなくて、相手の誘発チェックとしての役割が大きいです。

また後々の記事で書きますが残りの手札によって別の展開パターンへと途中から分岐もできるのであくまで基本形として。

 

 

②ディーヴァ

 

f:id:may0108:20171225231852j:plain

 

最終盤面1:相互1未使用FWD、未使用セキュリティ、ムーラングレイス

    FWDの手札SS効果発動、ムーラン2ハンデス、手札に重装or竜騎隊

 

           f:id:may0108:20171225231035j:plain

  f:id:may0108:20171225232610j:plain  f:id:may0108:20171225231039j:plain

 

最終盤面2:スカルデット、タイタニックギャラクシー

f:id:may0108:20171225233224j:plain

f:id:may0108:20171225233250j:plain

 

 

 

 

1・ディーヴァ召喚、効果ネプトSS→ネプト効果コスト竜騎隊、効果で竜騎隊or

重装サーチ。コストの竜騎隊効果でムーラングレイスサーチ→ディーヴァとネプトでハリファイバー、効果オライオンSS→ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレス、矢印先にトークンSS→ソーサレス効果でローズニクスSS→ソーサレスとローズニクスでFWD→墓地水5枚なのでムーランSS→ローズニクス効果でFWD下にトークンSS→トークン2体でセキュリティ

 

2・ディーヴァ召喚、効果ネプトSS→ネプト効果コスト竜騎隊、効果で重装サーチ。コスト竜騎隊効果でムーラングレイスサーチ→ディーヴァとネプトでハリファイバー、効果オライオンSS→ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレス、矢印先にトークンSS→ソーサレス効果でローズニクスSS→ソーサレスとローズニクスでFWD→墓地水5枚なのでムーランSS→ローズニクス効果でFWD下にトークンSS→トークン2体でセキュリティ→FWDSS効果にチェーンして回収効果で墓地のディーヴァ回収、SS効果で重装→重装効果で増えた召喚権でディーヴァ召喚、効果で狙撃兵SS→FWDセキュリティ重装でスカルデット→ディーヴァと狙撃でアクセルシンクロン→アクセル効果でデッキからジャンクシンクロン落としてレベル8に→アクセルとムーランでタイタニックギャラクシー

 

 

 ディーヴァ1枚からの展開パターン。

1はサーチとハンデスが絡むゴウフウパターンとほぼ同じですね。

ネプト効果での竜騎隊サーチは以前はデッキ内の竜騎隊が無くなるのでリスキーでしたが、緩和のお陰で3枚入れられるのでメリットが大きくなりました。

2はやや強引な展開パターンで相手にバウンスが効きづらい、魔法を止めるのが牽制になる、盤面の打点を伸ばしたいなどの場合は有効です。

ただ踏み越えられる手段も多いので1枚からの展開パターンの場合はあまりオススメではないです。

 

 

③ジェネクスウンディーネ

f:id:may0108:20171225234641j:plain

 

最終盤面・ハリファイバー、ウンディーネ、幽鬼うさぎ

    →相手ターンにハリファイバー効果でTGワンダーマジシャンSSからウンディーネとシンクロでΩ

f:id:may0108:20171225234939j:plain

 

f:id:may0108:20171225235150j:plain    f:id:may0108:20171225235212j:plain

 

 

f:id:may0108:20171225235316j:plain

f:id:may0108:20171225235347p:plain  f:id:may0108:20171225235418p:plain

 

 

f:id:may0108:20171225235251j:plain

f:id:may0108:20171225235505p:plain

 

ウンディーネ召喚、効果発動コストローズニクス墓地へ、効果コントローラー手札へ→墓地ローズニクス効果でトークン生成→トークンでリンクスパイダー→リンクスパイダー効果でコントローラーSS→コントローラーとリンクスパイダーでハリファイバー、効果で幽鬼うさぎSS

 

 

 ウンディーネ1枚からの展開です。

有名なので知ってる方も多いかと思います。

上記のパターンで最後にうさぎとウンディーネでリヴァイエールを作って、ローズニクスSS、相手ターンでハリファイバー効果でクオンダムSS、クオンダムとローズニクスで白闘気白鯨を出すパターンもありますが、今回は不採用の為載せず。

こっちのパターンだとEXに3枠別に必要になるので、どちらかを選ぶ形になるかと思います。

 

 今回はとりあえずここまでで。

思ったより画像乗せるのが面倒だったので次から無くなると思います。

 

墓地進化チェンジ  簡易レポ有

 

 

≪コンセプト≫
 革命チェンジをする際に進化クリーチャーを戻すと進化元も一緒に手札に変えることを知り、「これ墓地進化のクリーチャーを使えば1枚分アドが取れるのでは?」と考えたことから。
復帰したばっかりの人間が考えることだったため、検索するとレシピもちょこちょこと見かけてそれらを参考にしながらこの形に。


 基本の動きはデスマーチとゴワルスキーの墓地進化クリーチャーを革命チェンジで回収する際に、進化元にした墓地の後続の革命チェンジ先を回収し、次のターンも同じ動きをすること。
デスマーチ→色指定の革命チェンジ→闇ドラゴン指定の革命チェンジと動くことで最短4tでのキルも狙っていきます。


≪カードの選択理由≫
デスマーチ』4  『ゴワルスキー』3
 デッキのテーマでもある墓地進化獣。
ゴワルスキーは当初4入れてたのですが、複数持ったときの動きがデスマーチよりも弱かったため1枚減。

 闇水の革命チェンジを多く入れてる都合で多色が多いので、最速デスマーチや後述の初動組を2t目に使うために4枚に増やすことも視野に入れていいと思います。
ドルゲドスも一応候補として考えましたが、枠の都合と初速の遅さで入らず。


『ノロン⤴』4  『アツト』2  『テック』1
 2コス初動組。
テックは2t出し、3t殴り革命チェンジの動きで1枚アドを稼ぎながら墓地を肥やせますが2t出しから3t墓地進化には直接つながらないので、アツト3枚目にしていいと思います。
僕もアツト3枚目があれば変えてました。


『ピットデル』2
 新弾の悪いことが出来そうなやつ。
コストを払う代わりに手札の水2枚を切って召喚できると言うテキストだけで強いのに、アタックできるブロッカーということもありシンプルに強いです。

 後手の場合「ピットデル、デスマーチデスマーチ(ゴワルスキー)、色指定革命チェンジ持ち、闇水、闇水(水単可)」という組み合わせになれば、初手デスマーチ革命チェンジが出来ます。
手札を使い切るため現実的でないコンボかと思ってましたが、ターンを返した時の盤面と手札は意外と質が良いことも多く、積極的に狙っていいと思いました。

 また、このパターンだと動くために必要なマナが1コスなのもあり、2t3tに初動組を引けてない場合は狙いやすいかと思います。

 今は2枚ですが初動組を引けない場合や、多色事故を起こした際にマナに置ける単色カードとしての働きもあるので枚数を増やすのもいいかもしれません。


『クロック』4
 守り札。
引いても単色マナ要因として使える上に、墓地に置いておくとアクミMが破壊された際に飛び出してきてターンスキップをしたりも。


『ノロン』4  『テック⤴』2  『ジーン⤴』4
 色指定のみの革命チェンジ組。
これ+アクミMを墓地進化元にして回収することで、次ターンも同じ動きをしつつ手札を増強するのを目標にします。

 テック⤴も最初はピットデルのコンボのために4枚入れていたのですが、革命チェンジ時に出たときの頼りなさが気になったので2枚減。


『アクミM』4
 除去が飛んできそうな相手にターンを返す際の革命チェンジ先。
前述したようにクロックを出すのはもちろん、シンプルに初動組を出して次のターンに革命チェンジにつなげることもできますし、ノロン等を出すことで次のターンに色ドラゴン指定の革命チェンジも。
直接のアドは稼げないので枚数調整候補ではあると思います。


『ジーン』2  『クエスチョン』3
 色ドラゴン指定革命チェンジ組。
ジーンはどう転んでも手札が2枚増えるWBなので、墓地に墓地進化元が2枚しかない場合を除き、出し得だと思います。

 クエスチョンは効果が相手の選択なのもあり、出す場面を選ぶ印象。
単純な盾割り要員としてはジーンに枚数を割く方が強いかもしれません。


オーパーツ』1
 5コス以上の色ドラゴン指定の革命チェンジ。
最速2t、3t4tに出てくるのも珍しくなく、詰めとしてはかなり有用かと思います。

一応場か手札かは選べるとは言え、2枚をボトム送りはこちらの殴るテンポもあり制圧力がありました。
指定が重たいのもあり1枚しか入れてなかったのですが、2か3はあっていいと思います。

 

≪簡易レポ≫
 参加者10人程度の小さな店舗大会でしたが優勝しましたが、苦手なデッキと当たらなかったのは大きかったと思います。

 

ビートジョッキー×○○
ジョーカーズ○○
アウトレイジ○○
デアリカラー?×○○

 

 ビートジョッキーは引き勝負のところもあり、先に動けた方が勝てた印象でした。
ただ、ピットデルでブロッカーを立てつつ相手のクリーチャーを殴って減らしていけるので2tまでに動ければ勝ち筋はあるかと思います。

 

 ジョーカーズはタイムストップン、バイナラドア、バッテンオヤジ等の防御札が多く2タテ出来たとはいえ、辛い試合でした。
相手も数を並べてくるデッキなので確実に手数を稼ぐためにデスマーチから殴り始めて後続の確保が重要だと思います。
あとやってる途中で「これ洗脳センノー出されたら負けでは?」ということに気づきました。
オニカマスにも対処できる除去札はいるなあと。

 

 アウトレイジは殴ってたら終わってました。
やってない時代のデッキだったのでタイプもわからず。

 

 デアリカラーは守りが硬く、厳しい相手でした。
展開されたあとの返しとしてオーパーツに繋げるイーヴィルヒート、トリガーに対して強いマグナムの採用もありかと思いました。
色事故の心配も増えますが、墓地からの改修も容易なこともあり火闇多色は考慮してもいいと思います。

 


≪統括≫
 当初のイメージ通り、手数を減らさずに殴り続けられることもあって楽しいデッキに仕上がりました。

ただ改善点も多いかと思います。

 

特に環境でよく見かけるオニカマスとセンノーの対策は重要で、これを出されるとコンセプト自体が封じられてしまうのでその対策は必要だと思います。

 

 記事でも触れた、イーヴィルヒートの投入は最初期に考えていたのもあり、その時は色の問題とコストの高さがネックでしたが、回しているときはあまり気にならなかったので考えてみようと思いました。

 

 あとは詰め要員が欲しいなあというのは大会中常に思いました。
そのプランとしてバッシュ+ダースシスKのギミックを取り入れた所謂バッシュギヌスもありかなと。
墓地にパーツを送る手段はもちろん、メインギミックのおかげで手札にバッシュ+ダースシスKを揃えるのも容易で、その動きが1コスで動けるのもあり邪魔しない範囲で組み込めるかと思いました。
また、バッシュがアクミMの蘇生先として優秀なのもいいですね。

 

 防御札はこれ以上入れるスペースがなく、また取り入れて本来の速度が落ちるのもあまりよくないと考え考慮しませんでした。
後手後手に回ると弱いこともあり、これでいいと思います。

 


 色々と書きましたが、メインギミック必要カードとコストの少なさ、容易に墓地から闇を含むカードを回収できることもあり発展性の多いデッキかと思いました。
また余裕があればこういう記事も書きたいと思います。
拙い文章にお付き合いいただきありがとうございました。

 

アプカ考察記事 今強いと思うデッキと気になるカード考察

 昔NARUTOやワンピースのカードをルールも知らず集めていた方、めいとです。

ちなみに旧デジカもルール知らずに集めていましたね。

 

 というわけで先日アプモンの商品展開が始まり、アプリドライヴ(実物)やアプモンチップ(実物)、それに楽しみにしていたアプカも発売されました。

というわけで今回はアプカの考察記事第2弾です!

ソシャゲ総括記事はもしかしたらお蔵入りするかもしれないけど頑張って書いてるからもうちょっと待ってね!!

 

1弾環境注目カード

 

 まずここでは押さえてないと行けないカードを上げようと思います。

次から上げるカードをとりあえず覚えておくことで友達と差をつけよう!

 

アプリドライヴ

f:id:may0108:20161011223028j:plain

 

 1弾環境最強カード。

引き分けにして10点にする効果だけで強いのに、それに加えて3ドローもついてくるとか言う化け物。

3ドロー出来ないなら発動できない遊戯王的テキストかと思いきや、「デッキ3枚以下でも発動できるやでw」と公式Q&Aで書いてくれました、マジかよ。

 

 とまあ色々言ってますが、このカードが一番まずいのは「どのデッキにも入って且つ3枚積まないとスタートラインに立てない所」だと思います。

デッキを作る上でそのカードを入れる前提で考えなきゃいけないカードはデッキ構築の幅が減ってしまうので避けなければいけないものです。

ましてやアプカは30枚しかないデッキのうちの3枚は決して少なくない枚数ですので、その点を含めて面白くないカードだなあと思いました。

 

レギュレーションがどんな風に変わっていくかはわからないですが、2弾以降ではこのカードに対する何らかの対応をしてほしいなと思います。

 

エフェクモン

f:id:may0108:20161011224447j:plain

 

 1弾トップメタの超アプモンの一角。

特殊能力のエンタメ属性1枚につき300パンプというのは、並アプモンのアプリンク時のパンプ値が200~350、超アプモンでも400~600(しかも600は現在1枚のみ)というところから読み取れますね。

エンタメ属性を2枚リンクできれば、相手よりも1枚多くアプリンクしているような状態なのでパワー勝負ではかなり優位に立てるので文句なしの性能を持つカードだと思います。

 

 

ソーシャモン

f:id:may0108:20161002131544j:plain

 

 同じく超アプモントップメタのカード。

こいつの強さに関しては前回の記事でも書いたので語らなくても大丈夫ですね。

特殊効果のパンプ値が若干エフェクモンに劣りますがエフェクモンを含めバトルアイコンAのカードが多い中で、バトルアイコンがBというのはそれだけでパワーが100程度差がつくので大きいポイントですね。

 

 

ドクモン

f:id:may0108:20161011230218j:plain

 

 【アプカ】現環境で最強なのはドクモンでは?【1弾環境考察】|絆 ―ネクサス― デジクルのこと書いてた場所(跡地)

 

 強いらしい(丸投げ)

twtitterでフォローしている絆さんという方が書かれた記事ですので、ぜひこの記事を読み終わった後に読んでみてください。とても勉強になります。

 

 最初聞いたときはあんまりピンと来なかったんですけど、記事を読んですごい納得しました。

パワー計算等の細かいポイントは旧デジカユーザーだったからこそ気づけた強さだと思います。

 

BTナビモン

f:id:may0108:20161011230439j:plain

 

 無条件で相手との攻撃力の差を220にしてしまうカード。

このカードの細かい紹介は記事の後半で書こうかと思います。

 

 

 とりあえず以上の5枚はアプカで対戦をする際には覚えておきたいカードだと思いました。

エフェクモンソーシャモンの出せる数値はデッキを考える際の目安にもなるので覚えておいて損はないですね。

あとは、

ARフィールド

f:id:may0108:20161002143226j:plain

3つしかないスロットを1つ埋めるとは言え毎ターン1ドローを提供してくれる。

 

ドスコモン

f:id:may0108:20161011232115j:plain

1弾環境で一番高いリンク効果である600パンプを持っているカード。

パック限定。

 

等もデッキを構築する際には覚えておきたいカードですね。

ドスコモンドクモン以外はレアリティがNやRで集めやすいのもいいですね。

ドクモンも回りにいっぱいパックやカードダスを回している人がいればそこそこ枚数が余るカードですし、集めにくいというほどではありませんので、気になるカードがあれば是非集めてみてください。

 

めいとが気になるカード

 

 前述のカード群に比べるとみる機会はやや少ないとは思いますが、強いと思うカードや今後の強化が気になるカードを上げたいと思います。

 

スコープモン

f:id:may0108:20161011232515j:plain

 

 手札またはスロットのオプションカードを捨てることで200パンプするという特殊効果を持つカードです。

類似効果を持つウェザドラモンSTナビモンと比べて効果で2枚捨てて400パンプできるというのが大きな違いですね。

手札消費が激しいとはいえ、400パンプと言えば前述したソーシャモンが2枚リンクしたときと同じ上昇値で中々馬鹿にはできません。

場に残り続ける性質上2枚目以降が手札でダブつくARフィールドとの相性が良いのもメリットですね。

 

 あとは合体元に□の効果で自分のバトルタイプをCに変更するアプモンがいるので、効果を使った場合相手との攻撃力差を730差という現環境の最高パンプ値である700を超えられることも利点だと思います。

 

 僕もこのカードでデッキを組もうとは考えたのですが、カードダスからの排出限定+シングル価格がとんでもない値段になっていてとてもじゃないですが3枚集めれる気がしないのが難点ですね……。

1枚だけ引けたのでファイルに飾って悦に浸ります。

 

 

再アプリアライズ

f:id:may0108:20161011233742j:plain

 

 最初は弱いカードだと思っていたんですが、BTナビモン等の存在から評価が変わったカードです。

超アプモン同士でパワー比べをしているところに、自分が後攻であればこれ使って並アプモンを投げることで負ける際に20点減るところを10点のダメージで抑えられます。

このゲームが点差が10点でも開いたらアプリドライヴで流されて負けることが多いゲームであり、20点リードしたほぼ勝ち確定の場面で超アプモン同士のバトルで負けてしまうと点差が無くなり、そのまま引き分けへと持っていかれる場面で投げれると強いのかなと思いました。

次のターン先行であればそこそこ有利な盤面を作りダメージを狙いに行きやすいのも好きなポイントですね。

 

 

 他にはスカシモンや、ドスコモンプラスミュージモンも面白いカードだと思うのですが、それはまたの機会にでも。

 

 最後に、以上のカードらを踏まえてデッキを作ったので解説に入ります。

 

 

忍者が汚いデッキ

f:id:may0108:20161011234929j:plain

 

 配置めっちゃ汚いですね。

一部枚数わかりにくいので気になる方がおられたらコメントかTwitterの方でリプライください。

 

 デッキコンセプトとしてはBTナビモンBTドガッチモンで殴っていくデッキです。

アプリドライヴでの引き分け両者10点バーンが現環境を支配していることは前述しましたが、ではどうやって勝敗が決まるのか?

そうですね、お互いがアプリドライヴを持っていない、もしくはバトルで不利な側がアプリドライヴを持っていない際にバトルで勝つことです。普通は逆だろ。

 

 その部分を重点的にデッキのカードの採用理由等を解説していきますね。

 

 

BTナビモン

 前述した通り強制的に攻撃力に220の差をつけてバトルをスタートするカードですね。

このカードが強いのは主に後攻時で、その理由としては相手がアプ合体の準備したのを見てこっちはシレっと「合体しません」とコールすれば、その時点で3枚分のアドバンテージを得るからです。

2枚ではなく3枚なのは、素の状態ではBTナビモンに勝てないので最低でもリンクするカード1枚からしょうりつ系カードを1枚使う必要があるからですね。

 

 しかしアプ合体されるとエフェクモンはリンク2枚で最大で1400、ソーシャモンでも1250の攻撃力を出してきます。

BTナビモンは攻撃力を上昇させる特殊効果を持っていないので○と□でそれぞれ最大の600と350をリンクしても1170とソーシャモンにすら及びません。

とそこで、強いのがプラグ増設です!

f:id:may0108:20161012000231j:plain

 

これを使うことで手札にあるもう1枚の○アイコン(500パンプ)を使うことが出来るのです。

それを使うことによって攻撃力は1670とエフェクモンが2枚リンクしているときの攻撃力を超えることが出来ます。

これはソーシャモンしょうりつ60%!を使ってきてもギリギリで勝てる数値であり、エフェクモンしょうりつ60%!を使ってきた場合はわずかに及びませんがかなり強い数字が出せるということです。

 

 だけどハンド消費が激しいじゃんと思いますが、

超アプモン側:合体相方、合体先、リンク2 4枚

BTナビモン側:リンク3 プラグ拡張    3枚

と使っているカードの枚数自体は変わらないのです。

 

 と後攻時に強いのはわかったけど、先行時だと相手がこっちの手を見てから動けるから不利なんじゃないの?と思われるでしょう。

いや、まあその通りなんですけど。

 

 ですが、このゲームには合体を不発にできるルールがあります。

例えばBTナビモンがいる状態で、パワーボックスにツブモン、アプ合体ボックスにソーシャモンを置くと合体条件に合わずに2枚が捨て札に送られるのです。

これを利用することで相手にアプ合体をすると思わせて相手のアプ合体を誘うことが出来るのです。

 

 ただこれは奇襲の面が強く、ハンドが純粋に2枚損することになるのであまり使うことはないと思います。

あくまで覚えておくと使える場面があるかもくらいに考えておいた方が良さそうです。

 

 

BTドガッチモン

f:id:may0108:20161002134904j:plain

 

 ○プラグで500パンプの優秀なリンク効果に加え、特殊能力でバトルに勝った際に追加で10ポイント奪うという性能を持っています。

バトルで勝てればそのまま点差を保ったままアプリドライヴで流して勝ちが見えてくるのでハンドに余裕があれば積極的にバトルを狙っていきたいですね。

プラグ拡張込みであっちがリンク2枚だけであれば勝てるのでアプリドライヴ再アプリアライズを握っていれば仕掛けるだけのメリットはあるかと思います。

 

 

その他超アプモン

 

 ○プラグでのパンプ要員ですね。

カードを散らしてあるのはルールで同名同Noのカードが同時に場に存在できないからです。

僕は持っていないので入れませんでしたが、ソーシャモン1とドスコモンプラスミュージモンスコープモンドガッチモン+ハックモンにすると理想的です。

 

 

ツブモン、ミュージモン+ショットモン、ハックモン+ナビモン

 

 □プラグで最高パンプ値である350持ちの3種類ですね。

前述のとおり種類は散らしてます。

 

 

BT1-26ガッチモン

 

 □プラグで2番目に大きいパンプ値300持ちで、ドガッチモンの合体元。

ハンドに持っていると色々と展開パターンが増えるカード。

 

 

再アプリアライズ

 

 広げた点差を縮められないために入れたカードですが、素直にしょうりつ60%!でいいかもしれません。

大体それ打てれば勝てる勝負のことが多いですしね。

あまり使われていないカードを使いたかったというのが大きいです。

 

 

プラグ拡張

 

 手札2枚(前のターンに伏せれば1枚)で500パンプができるカード。

しょうりつ系の方が手札消費枚数が少ないですが、このデッキの場合アプ合体しないことも多いのでこっち優先。

 

 

まとめ

 始まってまだ数日の1弾環境ですが、いくつかの勢力があって楽しいですね。

今のところ弱い超アプモンはカードプールの狭さが原因のカードも多いので、次の弾が出るころには評価が変わっているものもいるかと思います。

アプリドライヴというどうしようもない問題児もいますが、デッキを組む楽しさもしっかりとあり、久しぶりにカードダスに張り付いて無心で100円を入れ続ける経験もできました。

 

 まだ始まったばかりのアプカ、あなたも好きなカードでデッキを組んでみてはいかがでしょうか?

そして僕と対戦してください、twitterのアカウント(meito427)までリプライしてくれればウェブカメラを使っての対戦ができます、よろしくお願いします。

アプカのはなしでもしましょうか

 どうも、ブログ名を仮のものから変えたいなと思い1週間が経過しましためいとです。

 

http://デジモンとソーシャルゲームの話 ①デジコレ回 - あけうさぎログ http://may0108.hatenablog.com/entry/2016/09/27/234301

http://デジモンとソーシャルゲームの話 ②リンクス回 - あけうさぎログ http://may0108.hatenablog.com/entry/2016/09/28/231242

 

 前回、前々回の記事は色々な方が見てくださりRT等もしていただき感謝しても感謝して切れないほど喜んでおります。

実際に過去に行った方や、リンクスをプレイした方なんてのもおられるんでしょうか。いたら筆者冥利に尽きるというものですね。

 

 さて、今回はその2記事の総括……とする予定だったんですが中々内容がまとまらず時間がかかっているので他の話題で記事を書こうかなと思います。

 

[http://TVアニメ『アプリモンスターズ』第1話 [無料配信中!] https://youtu.be/NJCOQBgx5Z4?list=PLfY91vtXFlB4dg_kR4lX6NMyL0FWjgc7- @YouTubeさんから:embed:cite]

 

 というのも、昨日からデジモンの新展開であるアプモンのアニメが始まりまして、せっかくなら考察にこの作品も含めないのはもったいないと思ったもので、ちょっと難航しています。

  スマホアプリをテーマにした作品だけあって今後ソーシャルゲームや、その他連動等も期待できますから楽しみですね。

 

 

 それでもって今回記事にするのはそのアプモンの中でも「アプリモンスターズカードゲーム」。通称「アプカ」ですね。

10月8日にスターターとブースター1弾が同時発売する発売前のこのカードゲーム、それをなんと1週間前に考察しちゃおうとの記事です。

なんと命知らずなと思われそうですが気にしません。逆に言えば今のうちに言っておけば叩かれる心配もないというものです。

 

 筆者は初代デジカ及びデジカαはほとんどやったことがないので、初心者よりの視点になるかと思います。

なので「こういう考え方もあるんだなあ」とか「なるほどこういうゲームなのね」と言った具合に見てもらえたら光栄です。

予防線を張るのも恒例になってきましたね。

 

 

そもそもどんなルールなの?

 

 アプモンカードオプションカードを組み合わせて30枚のデッキを作り、アプ合体やアプリンクを用いて相手のポイントを100削り切ったら勝ちというゲームですね。

その他各フェイズや全体の流れは私がだらだらと書くよりかは↓のURLからサラーっと読み流してもらえると続きが読みやすいかと思います。

 

http://遊び方 - 遊び方 | デジモンユニバース アプリモンスターズ カードゲーム http://www.carddass.com/apmcard/play/

 

 とりあえず頭に置いておいて欲しいルールは

・毎ターン手札は6枚スタート。

・バトルBOX(敵アプモンと対戦する場所)におけるアプモンは1枚。

・バトル終了後に山札が無くなっていたら場のカードを並アプモンだけ残して、他のカードを捨札と合わせてデッキに戻す。

・バトル中に使えるサポートはアプリンクとオプション。

です。

追記:まだサイトには載っていませんが、場にある名称のカードと同名もしくは、そのカード名を含むカード(ドガッチモンがいるときに、アプリンクでドガッチモンプラスハックモン)を出すことはできないのも重要なので覚えていてください。

 

 なお今回はアプモンチップ(カード名ではなく実物)は 使わないものとします。

 

 

 

 なんとなくルールが頭に入ったところで早速デッキを考えてみます。

いくつか候補はあったのですが、とりあえず今のところ丸そうなデッキを1つだけ例に出して考えようと思います。

 

ソーシャモン軸ソーシャル

 モン22
≪並≫16
STガッチ2
STナビ2
メール3
コール3
メッセ3
ツブモン3

≪超≫6
ソーシャ3
BTドガッチ

 オプション8
ARフィールド2
アップグレード3

ハルとガッチモンの絆2
しょうりつ60%!1

 

 

なんというかこう、上手い具合にデッキの画像を貼る術がないもので文字で書きました。

効果は公式サイトのカードリストで確認してみてください。

 

解説

f:id:may0108:20161002131544j:plain

  アプカ1弾環境だと世代は超までしかなく、基本的にそこから2ないし3種類を選びデッキを作ることになることになると思います。

プロモも含めて20種類いる超アプモンの中でソーシャモンを軸に組もうと思ったのにはいくつか理由化理由があります。

 

なんでソーシャモンなの?

 そのうちの一つはアプリンクのプラグが○と□で2種類に分かれていることです。

超を入れるということは必然的に並アプモンをいくらか入れることになると思うのですが、その中でアプリンク効果のアイコンが○か□どちらかだけになることはほぼ稀だと思います。

となると○○か□□のアイコンのみを持っている超アプモンを使うときにハンドにある逆のリンク効果はこのバトル中に使えない無駄な手札になります。

進化元のリンク効果アイコンがばらけていることから、ここは大事にしたいなと思うポイントでした。

 

 もう一つはアビリティです。

○□プラグを持っている9体の超アプモンの中で、そのアビリティは大きく1:「属性○(アプモン名○○)がアプリンクしているときに1枚につき+××」2:「相手の属性が○○だったとき+××」3:「属性○○がアプリンクしているときAを0にされない」の3つでに分けられます。

一部例外のデジモン(BTドガッチモン、ウェザドラモン等)もいますがとりあえずはほとんどの超アプモンが上記の3つのアビリティのうちどれかを持っています。

 

 2のアビリティはパンプ値が高いのですがいかんせん相手依存で、相手のデッキによってはアビリティが腐ることがありこれは避けたい。

3のアビリティは持っているアプモンがCタイプではないので腐る場面が多い。

となると必然的に1のアビリティまたは例外のアビリティ持ちを使うことが良いかと思います。

 

 その中でもソーシャモンは同じ属性のソーシャルだけでなくナビ属性に対してもパンプを発揮することができます。

これは現状のカードプールだと安定して数字を出すことができるので強いと思いました。

 

 

相方がBTドガッチモンな理由

f:id:may0108:20161002134904j:plain

 

 メインがソーシャル属性のアプリンクでパンプする時点で相方もソーシャルにするのは決まっていました。

その中で合体元がソーシャル、またはナビであるドガッチモン、又は素材が並2体とゆるいスカシモンのどちらかを採用しようと思いました。

スカシモンはかなり緩い素材でアプリンクできるため採用候補でしたが、

「素のパワーが低い」

「アプリンク効果の値が低い」

「プラグが□□で2枚リンクできる可能性が低い」

等マイナスポイントが目立ったため採用は見送りました。

 

 となるとドガッチモンになるのですがBTドガッチモンSTドガッチモンの2択でかなり迷いました。

 

 

 BTドガッチモン

・プラグが○□

・アプリンク効果が+500とかなり高い数値

・アビリティでダメージレースに有利になりやすい

 

f:id:may0108:20161002135842j:plain

 STドガッチモン

・Aの数値が高い

・アビリティが属性関係なしにパンプできる

・イラストがかっこいい

 

 

 上記の2枚を比べた際に相方としての性能が優れていると思ったのはBTドガッチモンの方でした。

やはり500+100パンプというのは、ほとんどのリンク効果2枚分に相当し、パワー2倍のリンク効果とほぼ同じ上昇値であるが、並アプモンに使う場合を考えれば上回る上昇値である。

その点が大きいので今回はBTドガッチモンを採用した。

 

 

並アプモン

 

 ソーシャモンの進化素材をそれぞれ3枚ずつ投入。

ドガッチモンの素材はツブモンのみ3でガッチモンナビモンは2枚ずつの採用とした。

ツブモンの採用は迷ったがリンク効果が□+350が魅力なため採用。

ガッチモンナビモンの種類は迷ったが並単体で戦う時のことを考えアビリティで超アプモン程度の数値になることができるSTの方をそれぞれ採用した。

 

 実際に対戦するうちにこの辺りの枚数は調整していくことになると思われる。

 

 

オプション

 

f:id:may0108:20161002143147j:plain

 アップグレードが手札2枚(手札1スロット1)で合体元に関係なくアプ合体できるのが強く見えるので3採用。多分ここは枚数が変わらない枠。

ハルとガッチモンの絆ARフィールドはアプ合体したターンに2枚ハンドが減った状態でのスタートを賄うカードとして2枚ずつの採用。

 

f:id:may0108:20161002143215j:plain

f:id:may0108:20161002143226j:plain

 

 最初はハルとガッチモンの絆3枚採用も考えていましたが、この効果で手札に加えられなかったカードがデッキの下に行くのでほとんどの確率でオプションが1~2枚下に行くことになるのは、デッキ内のオプション枚数から考えると弱いなと思い枚数を調整しました。

ARフィールドは1枚引ければいいカードだけれど極力早いうちに引きたいこともあり2枚。調整して1枚になることもあると思います。

 

 

f:id:may0108:20161002143309j:plain

 しょうりつ60%は条件付きで200パンプから400パンプに上昇するカードですが、他のアプモンのリンク効果の200程度と変わらないパンプ値だったので500パンプのBTガッチモンを探しに行けるハルとガッチモンの絆の方に枚数を割きました。

とは言え1枚スロットに置いておくといざという時に頼もしいカードではあるのでもしかしたら増えるかもしれません。

 

 

まとめ

 今回はソーシャモンをメインに組みましたが、リンク効果とアビリティの上昇値が高いエフェクモンや、

並アプモンで戦うことでオプションや優秀なリンク効果持ちにデッキのスペースを多めに開けることができるSTガッチモンSTナビモンを主軸にしたデッキ等も面白いように感じました。

 

 まだ実物で対戦していない現状での考察になるので実際に使ってみると意外と弱いカードだったり、はたまた予想外の活躍をしたりするカードが多いかもしれません。

私自身もデジカ自体はほとんど対戦したことがないのもあり、実際に長くプレイしている人からすると「実はこいつが強いよ」と言った効果もあるかもしれませんね。

 

 いよいよ発売まで1週間を切ったアプカ、発売が待ち遠しくなってきました。

読者の方の中には先行体験会に行った人も多いのではないでしょうか?

 

 私ですか?

最短でも車で3時間の距離にしか先行体験会が開催する場所がなかったので行きませんでした。

 

 では次こそ総括の記事で会えたらと思います。