今日から勝てる黄青デッキ②【デジモンカードゲーム】
宣言通り幼年期、成長期、テイマー、オプションと採用しなかったカード編です。
【成長期】
・ガブモンBT
青の成長期を採用する理由の一つ。
このデッキではまともに進化する気がないので進化しても素出ししても1ドローに変換できるので、コストと相手の盤面(ウパモンの条件を満たせるかどうか)などを見て好きな出し方をしましょう。
進化→ウパモン効果発動だと2ドロー稼げるのでコスト調整がない限り進化で出した方が強い。
このカードが強いのはむしろ手札で青がダブついたときなので、慣れるまでは他の青成長期がいれば素出し、なければ進化くらいの感覚で覚えていていいと思います。
・コエモン
4/1/1000の成長期ブロッカー。
ステには不安は残りますがアタックにコストがいらないブロッカーなので、攻防で優秀なカードです。
ウパモンの性質上と場に出るのが1t遅れるので、あまり進化させて場に出すことはないように思いますが、1コスで手札入れ替えが出来るのでメモリーと相談して臨機応変に。
ほぼ4固定枠。
・ベアモン
この枠はいくつか選択肢があり、他の採用カードや意識する相手で変わってくるかと思います。
その辺りは不採用カードのところで語ると思うので省略。
今回は進化コスト0の4000ラインが欲しかったのでベアモンに。
【幼年期】
・ウパモン
青の幼年期を採用するなら入れない理由がないカード。
デッキに成長期が12枚しか入ってないのでウパモンのみ4採用してもいいし、万が一カイザーネイルの為の青供給がなくなるのが嫌だという場合はプラスでツノモンかワニャモンを1枚入れる感じで。
相手の場にブロッカー、自分の場にチィリンがいるときに先にウパモン進化元のデジモンで殴ることでアドを得ながら、相手に盾とブロッカーどちらを残すかの択を与えるプレイングがカードゲーム上手そうに見えて好きです。
【テイマー】
・タケルBT
黄の完全体主体のデッキで採用しない理由がないカード。
4コステイマーがいるだけで毎ターンコスト3以下のカード+もう1枚をプレイできるようになるのでどれかは採用しましょう。
タケルの強みは盾を把握できる点で、相手の攻撃を受けるプランをある程度組み立てることが出来ます。
カイザーネイルが見えていれば「自分の場に進化元を持つデジモンが出るまではブロッカーで守ろう」とか、究極体が多めに見えてれば「盾で受けて1:1交換を狙っていこう」とか「デッキの究極体の総数が少ないからある程度完全体がダブついたら盤面を存してでも殴ってリーサルが届く枚数まで盾を減らしていこう」とか、5枚見えていれば行動にかなり影響が出ます。
タケル効果で盾にタケルがいるときの行動はかなり悩みます。
手札に加えても特にアドバンテージは稼げませんが、盾の質は上がる可能性が高いです。
あとはチィリンが盤面にいるが究極体を握っていない時に、チィリンアタック→タケル配置で究極体回収→進化と動くとカードゲーム上手そうです。
盾に残しておくと、手札の質を上げつつ再度タケルが捲れた時に残りのゲームプランを見返すチャンスが出来ます。
この辺は感覚なので使っていくうちに慣れましょう。
【オプション】
・カイザーネイル
今さら説明いらないと思いますが、究極体の下から完全体を引っ張り出すことでアドバンテージを稼ぎながら打点を増やすことが出来るので滅茶苦茶強いです。
このカードのおかげで先置きミスティモンがあとから除去に化けたりするので本当に頭が上がらないです。
体感盾にいると効果を発動出来なくて弱いことが多いイメージ。
今は4枚ですが、構築によっては被りが弱いので要調整で。
・ヘブンズゲート
ここは基本的に自由枠です。
過去に入っていたカードはまたあとで説明するとして、現在このカードが入っている理由は緑意識の面が強いです。
Gクワガーの貫通連パンを1枚で止められる可能性がある黄のカードはこれ以外にセブンヘブンズの2枚。
セブンヘブンズは強いカードなのですが、このデッキのコストカーブを考えると、1枚使うだけでターンを返してしまうのであまり好みではありませんでした。
手札で被った際に1コスで使用できるこのカードはチィリンモンや2枚チェックのセラフィモンと相性がよく、何よりホリドラを採用する理由として一番シナジーがあると思っています。
BTホリエ進化元のホリドラに使うと16000になりオメガモンを超えられるのも悪くないような気がしています。
とは言え1枚では全く機能しないカードなので、ただでさえ2枚以上のカードで成立する動くの多いこのデッキではリスクの方が多いかもしれませんね。
【不採用カード】
記事内ですでに触れたカードは省略します。
要望があればコメントかリプライでいただければ書きます。
・セラフィモンST
4コステイマーの存在するゲームにおいて進化してから行動できるかどうかの差は大きいので、4コスト進化はやや重く感じます。
とは言え着地して生き残れば毎ターン4000のマイナスを打てるのは破格の性能なので
論外と言うほどではない気がします(現在採用の3種類の優先度は超えてないと思いますが)
チィリンモンと相性が良いのですが、チィリンモンの横にもう一体完全体がいる前提なので盤面は限られるかも。
テイマー枠でヤマトST、赤を採用してグラビティプレスが入るようになればまた候補に挙がるかもしれない。
・エンジェモンBT
・ブラストファイア
オメガとGクワガーの処理に悩みブラストファイアを採用して、それと相性が良いカードとしてエンジェモンを採用していた時期がありました。
セキュリティ効果がありませんが、タケルで回収することで一石二鳥になったりする。
ブラストファイア自体は相手ターンにも効果が及ぶので4コスと言うのを考えてもそこそこ優秀だと今でも思っていますが、エンジェモンが5コストなのは重く感じます。
ミスティモン意識でDP3000のデジモンが減っているところも向かい風ですね。
・タケルST
セキュリティを増やすデッキだとテイマーはノーコストで打てる可能性が高いので結構使い勝手がいいです。
他色差すときにテイマーを枠として取ると意外と捲れて消えない色になったりするので、これは他のデッキの構築論を考えるときに応用しました。
ヘブンズゲートの入ってる自由枠で相談かなあと。
2枚あればセキュリティの究極体でウォグレを、ホリドラでオメガを処理できますが、ヘブンズゲートだと自発的に相手の大型を処理にしに行けるので悩ましいところ。
デッキにデジモン以外が14枚以上になってくると相手の除去に弱くなり始めるので、その辺の枚数は意識しておくといいかもしれない。
・ヘブンズチャーム
ほぼ上と同じ。
セキュリティから捲れた時があんまり強くないが、自分の場が並んでいると相手のデジモンを処理しやすかったりする。
ここから下は自由枠及びセイレーンモンの枠に採用を迷っていたカードになります。
・ヘブンズリッパー
最初に書いておくと不採用理由はセキュリティ効果が空欄なことですが、出来ることは可能性を感じています。
特にチィリンのサイクルをもう1種類採用する場合などは使用、チィリンでアタック→横に立てていた完全を究極体に進化、攻撃→カイザーネイルのような展開をしつつリッパー2回で-4000入れつつ盤面を更に横に広げることが出来ます。
更に完全体がミスティ、進化する究極体がスラエンの場合は完全体~究極体の処理や、成長期~成熟期ラインの多面処理が出来る。
あとはリーサル場面で相手のブロッカーやアタッカーの数を減らすことで、セキュリティでガイアフォース等を捲られた時のケアが出来たり、ミスティ効果を活かしやすくなったりと構築次第ではかなり強いかもしれない。
ただこのデッキでやることではないので、別デッキかなあと。
・セブンヘブンズ
書いてあることは強いのでウォグレ以外の複数回セキュリティチェックをする相手に対して有効。
セキュリティで捲れるとヘブンズゲート2枚分って考えるとすごい強そう。
ただ手打ちする場面とリターンがあまり噛み合ってなかった気がするので不採用。
スラエンorカイザーネイルでミスティのあとに打つことで結構な範囲を除去できるのはパンプ系にはない強み。
・≪第一曲≫ポリフォニー
フリーで対戦していると結構採用している人が多いイメージ。
まずセブンヘブンズを4枚採用して5枚目以降ほしければ。
5コストだからと言って7コストを超える使い勝手はあまりないと感じてる。
完全体辺りを処理できるのが強いですがセキュリティ効果が空欄なのが気になるところ。
強いことは書いてあると思うので完全体処理がしたければ採用かなあとか。
2コスで2ドローできれば性能としては悪くないかなと思う。
デッキとしては手札にそこそこ余裕があるデッキなのでなくてもいいかなと。
好みの範疇。
やっぱりセキュリティ効果欄が空欄だと2段階くらい優先度が下がる。
・ガイアフォース
・太一ST
・アグモン博士
多分また別の記事で書くと思うのでそっちで触れる予定。
ガイアフォース4+太一orアグモン博士3de
枠を取るとセキュリティ増加と素打ちどっちでも使いやすいラインに乗っかるのかなとは思う。
太一を採用するとセキュリティを増やすのと相性が良くて好都合なのだが、そうなるとデッキ内のデジモン以外のカードの割合が増えてくるのでカイザーネイルの採用枚数を検討することになるのかなあと。
アグモン博士は1枚握っていればセキュリティから落ちても常に3コストで赤シンボルを供給できる上にアタッカー1体が途切れないので青の成長期を削っても成立するかもしれない。
ただDP1000は盤面でもセキュリティでも苦しい場面が多いので採用は難しかった。
なんだかんだ言ってもガイアフォースは強い。
・ヘルファイアー
触れるタイミングを逃してこんな下に。
セキュリティ効果が強いのでヘブンズゲートとどっちを採用するか結構悩んだ。
ただGクワガー+Dシザーのリーサルを防いだり、殴り返しを防げるのでヘブンズゲートを優先したが、こっちも採用すれば一定以上の仕事はすると思う。
好みの一言に尽きる。
・前借サイクル各種
3スタートでアタックすると6メモリーになるので同じサイクルをもう1枚展開できる。
しかし、同色には1種類しか存在しないので、5枚目以降のチィリンとしてセイレーンを採用していたりする。
殴り→チィリンorセイレーン、究極体に進化の流れは前借する理屈として悪くないのでこれは別コンセプトのデッキとして強いと思う。
例えばフラウカノン等を採用し、前借サイクルでデジモンに殴ることで安全にコストを借りつつ場にデジモンを残したり、赤でガイアフォースの条件を満たしやすくしたり、など。
4コステイマーからわかるが3コストもらえるのは1アクション増えるのでめちゃくちゃ強い。
また思い出したら追記しますがとりあえずこんなところで。
次回、最終回お楽しみに
今日から勝てる黄青デッキ①【デジモンカードゲーム】
デジカ1弾が発売してからしばらくですね。
俗物なのでデジモンのカードが高額で取引されてる毎日に驚くばかりです。
そんなわけで今日は黄青デッキの考察ブログになります。
サンプルレシピはこちら。
さっそく語っていきましょう。
コンセプト
デジカの特徴にメモリーとセキュリティのシステムがあります。
そこで私が目を付けたのはセキュリティでした。
DMで言うシールド、ウィクロスで言うライフクロスのような存在ですが、その二つと違い「原則的に手札に戻らない代わりにデジモンだった場合、攻撃デジモンと数値を比べ相手の数字以上であれば破壊する」と言う部分が特徴的でした。
つまり、すべてのセキュリティがコストを必要としない1:1交換になりえると言うことです。
そんなルールの中で黄はセキュリティ増加を色の特徴として持っています。
セキュリティは除去であると同時に、プレイヤーを守る盾なので、セキュリティを増やすことは除去しつつ防御を固めることが出来る最強戦術なのではないか?と考えたのが私が黄デッキを握ることにしたきっかけでした。
BT1で登場したこの二枚は黄デッキのポテンシャルをかなり底上げしました。
ホーリーエンジェモンは盤面に依存しない登場するだけでセキュリティを追加できる能力。
セラフィモンは進化するだけで同じくセキュリティを追加する能力。
シンプルにホーリーエンジェモン→セラフィモンと進化するだけで3枚分のアドバンテージを得ることが出来ます。
しかし黄はLv3~Lv4の性能が他色と比べるとやや見劣りしました。
ティンカーモンとピーターモンと言うコスト論を破壊したようなカードはいるものの、BT1弾でまさかの進化元効果を持つカードが1枚しか追加されず、4色で唯一1コス進化の
Lv4が用意されないと言う、「Lv4以下とLv5以上は割り切って考えて」と言わんばかりのカードプール。
となってくると次は「Lv4以下を黄で統一する意味はあるか?」と言うところに行きつきました。
Lv4→Lv5進化と言う選択肢がなくなった以上、そこにこだわる必要はありません。
私がチョイスしたのは青のカードでした。
その理由は明確で、青ウィニーと言うアーキタイプが流行している理由でもある優秀なLV3~4が揃っていること、そして黄と相性の良すぎるオプション、カイザーネイルの存在からです。
こうして完成したのが、防御をセキュリティに依存することでブロッカー採用枚数を減らし、優秀な青の成熟期とセラフィモンでセキュリティを割りながらカイザーネイルで横並びしていくことでリーサルを狙う攻撃的な防御デッキでした。
採用カード
【完全体】
・ホーリーエンジェモンBT
デッキのコンセプト。何も考えずに4投です。
登場するだけでアドバンテージを稼げ、貴重な進化元効果持ち。
打点が6000と心もとないですが、基本的に進化元にするため殴ることはないのでブロッカーと相打ちラインあるだけで偉いと思ってます。
・ミスティモン
現状のプールでは基本的に4枚投入することになると思います。
ウィニーが流行していて、事故が少ないと言うデッキの性質上常に一定数存在するアーキタイプだと思うのでそれを見る意味でもフル投入して無駄はないと思います。
セキュリティから捲れたカイザーネイルで出てきてリーサル止めたりすると死ぬほど気持ちいいと思いますが経験したことなし。
ブロッカーを超えられる7000打点あるのが偉い。
・チィリンモン
通称前借サイクルの1枚。
最初期の構築では入っていませんでしたが、投入後に強さに気づいたのですぐ4枚に増えました。
1弾に入り4コスとテイマーサイクルが登場し、デジカはメモリーの概念が大きく変わりました。
ST環境では極力少ないメモリーを返していくのが重視されていましたが、1弾環境では「自分のメモリー3から相手のメモリー3に近くなるように返す」ことが重視されています。
極端なことを言うと4~6コストのカードは相手に3メモリーを返すという意味ではすべて同じコストであるということになります。
前振りが長くなりましたが、そんな理由からメモリーを3から6に伸ばせる上に自身が6コストなこのサイクルは1tの行動回数を増やせるカードとして最適でした。
例を挙げるとチィリンアタック→チィリン登場、登場させたチィリンを究極体へ進化のような動きが出来ることで横並びさせるテンポを上げることが出来たりします。
そういった点でも打点がブロッカーラインや、軽量完全体ラインを超える7000打点なのが偉いですね。
・セイレーンモン
正直他に採用するものがなく仕方なく採用した、と言う面がかなり大きいです。
究極体を12枚採用したいと考えた時、完全体も同じ12枚では少ないと思い、4種類目の投入を決めました。
しかし、そのとき選択肢は他にピッコロモン、STホーリーエンジェモン、STエンジェウーモンでした。
この内成熟期を採用してないのでエンジェウーモンは不採用、STホーリーエンジェモンは7コストと言う割にリターンが薄く候補から外れました。
残りの2種類からセイレーンモンを選ぶかピッコロモンを選ぶかは好みになってくると思います。
5コスと6コスに大きな差がないので打点とセキュリティから捲れた時に倒せる範囲が広いピッコロモンの方が丸いのかなと思いつつ、メモリー3からガイアフォースで盤面を返されたときなどメモリー5でターンをもらった際に登場+1アクションを出来る場面を想定してセイレーンモンを採用しました。
ここは本当に好みだと思うので、使っていて馴染む方を選ぶのが良いと思います。
僕は発売前ブログでピッコロモンを「使わないと思う」と言った禊があるのでセイレーンモンしか選択肢にありません。
http://ブースター1弾 黄考察 - あけうさぎログ http://may0108.hatenablog.com/entry/2020/05/09/135418
【究極体】
・セラフィモン
正直最初はあまり強さを感じていなかったのですが、そこそこ緩めの条件でセキュリティ2枚チェックになる10000打点持ちなのに気づいたら4枚以外ないなと思いました。
エンジェウーモンで知っていたけど、進化しながら盾を追加すると2アドなのが気持ちいい。
セキュリティから捲れた時に究極体に負けることが多々あるのでそこは割り切っていきたい。
・スラッシュエンジェモン
発売前から強い強いと言われていましたが本当に強い。
完全体までならほとんどを除去できる上にオメガモンを対象に取ることで、自身がDP8000なこともあり倒しに行ける。
とは言え、ブロッカーを破壊してセラフィや青成長期の攻撃の導線を開けるのが主な仕事。
セラフィモン以上に盾から捲れた時のショックが大きい(除去が1枚減るので)
・ホーリードラモン
なんだかんだで強かったバニラ究極体。
2コス進化がなかなかいい味を出していると感じた。
相当相手のハンドが弱いのをわかってないとしないけれど、チィリンモンでコスト借りて元本だけ返済する動きが強いことがある。
シャドーウィングサイクルオプション+進化元にホーリーエンジェモンがいればオメガを一方的に殴り返せるのも中々(したことないけど)
盾から捲れれば環境にいるほとんどの攻撃が止まるので最強の除去札でもある。
思ったより長くなってしまったのでとりあえずここまで。
次回で成長期、幼年期、オプション、テイマー、採用しなかったカードの話。
その次で各デッキ相手にしたときの立ち回りや所感を書く予定。
お付き合いください。
ブースター1弾 黄考察
CARDLIST|デジモンカードゲーム https://digimoncard.com/cardlist/index.php?search=true
ブースター1弾のカードリスト出ましたね。
黄色も赤ほどじゃないにしろかなりの強化をもらったので考察していきたいと思います。
とりあえず発売前の考察なので、発売後に答え合わせする感じで。
幼年期サイクルの1枚。
同サイクルの中だと緑の次に使いやすいかなと言う印象。
とはいえ、初期枚数からセキュリティ1枚を増やすのは中々厳しい気がするが2000パンプは魅力的なのでホリエ、改心の波動等の使いやすいリカバリー持ちも増えたのでプールが増えてくるとかなり使いやすくなる気もする。
幼年期のドロー効果持ちサイクルの1枚。
こっちは初期枚数だけ維持していればアタックするだけでドローできるので現状の黄デッキであれば最優先で4枚入れる候補。
後半腐るがキュピモンが腐る状況ならキャラモンは論外だし、それ頼りでトコモンを優先していれるよりは序盤の強さに全振りする方が強い気がする。
黄ウィニーの重要パーツの1枚。
2/0/3000バニラ。
同色だとプロットモンに続いて2枚目。
黄的には後述のヘブンズリッパー、ブラストファイアがあるので1コス高くても3/0/4000の方が優先度が高いような気がする。
とは言えこのラインのバニラは存在することに意味があるイメージ。
黄ウィニーの重要パーツの1枚。
デジカは意外と手札が貯まりやすいので手札が4枚以下は意外と条件を満たしにくいかもしれないが、ヘブンズリッパーがあるので雑に殴りに行ける成長期が増えるのはいいこと。
逆に普通に進化していく黄だと枠の問題で採用は怪しいかもしれない。
順番前後するけど流石にこれはセットで語らないと意味がないので。
5コストで2枚並ぶので、成長期素出し→進化と同じ枚数で横に2枚並べられる。
進化だと手札枚数変わらずに入れ替えが出来る代わりに盤面が増えないが、こっちだと手札は減るが盤面が増える。
これの何が強いかと言うとクダモンの効果を使うための手札枚数を調整することが出来るのが強い。
お分かりだと思うが黄ウィニーの重要パーツ(こればっかり)。
パワーも3000、5000と優秀でヘブンズリッパー2回起動(後述)で強いのと、ギガデストロイヤーで焼かれないライン。
黄デッキの構築パターン広げる上で良いデザイナーズコンボだと思う。
赤のアグモンと比べて捲れる枚数が1枚減って黄色限定になった代わりに、黄色であれば何枚でも手札に入れられる。
4コスタケルが強いがテイマーが現状8枚しかデッキに入れられないので、あまり信用度は高くないかなと言う印象。
とは言えテイマーがたくさんデッキに入るビジョンもあまり見えないので、テイマーへの依存度が高いゲームになると重要になってくるのかな。
評価の難しい1枚。
ラブラ→STエンジェ→STホリエ→STセラフィで進化していくとアタック時に5000以下を破壊しながら1ドローと1メモリ回復出来るのが強いが他のルートに移行するとコンボ前提になってくるので強いとも弱いとも言いづらい印象。
かといってウィニーだと成熟期が入る枚数がかなり限定されるうえ、ピーターモンが登場時効果を持っているので進化元効果はどうなのかな。
黄でDP除去がかなり増えたので何も考えずに置いとくとついでに除去されたりするのでミラーでは弱い。
3/0/4000バニラ。
黄ではバクモンに続き2種類目。
ヘブンズリッパーがあると殴るだけでブロッカーと相打ちラインに持ち込めるのでウィニーだと2/0/3000よりも優先度が高め。
DP4000の成熟期が増えたのでセキュリティに埋まってても最低限仕事をすることが多そうなのも〇。
4000成熟期で殴ってくるか知らんけど、殴り返しで相打ち取れるしまあ……。
DP下がった代わりに素出しコストが1下がったバニラ成熟期。
黄の完全体は登場時効果が多い上、究極体もあんまり進化元効果のない成熟期から進化していくメリットがないが、エンジェウーモンが存在するだけで十分強い。
ギガデストロイヤーラインではあるので出したらすぐに進化したいところ。
ジャミングサイクル。
チェック枚数を増やせる赤、アンブロになれる青、相手をレストさせて通しやすい緑に比べるとちょっと弱いのかなと言う印象。
ヘブンズリッパー1回だとブロッカーと相打ちなので弱いとも言えるが、横に成長期がいると強いともいえる。
幼年期、成長期でDPプラスの強いやつが増えてくるとまた評価が変わりそう。
好きな効果ではあるが自身がレストしているという条件がちょっと難しいのかなと言う印象。
緑と組み合わせてタップキルする構築なら強いかも?
ただタップキルするなら成長期並べるのと噛み合わないので、強いときに強いが、弱いときに弱いカードなのでテーマデッキとしては楽しめるかもしれない。
4コステイマーがいる状態で出してターンが返ってくると殴るだけで2000-を打てる成熟期。
アタック時効果なので殴った後にミスティモン、ギガデストロイヤー、セブンヘブンズを打つ行動が出来るのでコントロールなら優先的に入れたい1枚。
BTエンジェモンの登場時効果と合わせると4000ラインが破壊できるのも大きい。
エンジェウーモンがいるため成熟期の役割が大きいので強いと思ってる。
大体の成長期を焼ける。
スターター環境で高評価だったプロモアグモンと同じコスト帯と考えれば強さはわかるはず。
特に癖がなさ過ぎて逆に言うことがない。
5/2/6000のバニラ完全体。
STセラフィの存在があるので黄のプールで言えば3コス成長期素出し→成熟期を2進化と同じコストで完全体を盤面におけるので、5コストだけもらえればセラフィを立てることが出来るのでそれだけで価値はある気がする。
とは言え黄は素出ししたい完全体が多いのでエンウー、STホリエと枠を争うか?
借金サイクル。
黄色で語るなら上記のセイレン素出し+セラフィor2コス成長期素出し→2コス成長期進化→2コスセイレン進化でターンが返らないので綺麗に究極体までつなげることが出来る。
1コスで返された後に殴っても4コスになるので成長期素出し→エンウー進化なども出来て意外とできることは多い印象。
STセラフィorバニラ究極体素出しで借金踏み倒しは他の色と比べるとメリットが薄いか?
多分使わないです。
ST環境では考えられないくらい緩い条件のリカバリー+1。
進化元効果があるのも優秀なのでBTセラフィモンに進化しましょうねって書いてある。
BTホリエ素出し→BTセラフィ進化のセキュリティ2枚追加相手からすると結構辛いと思うので黄コントロールはかなり強くなったはず。
ただセキュリティ効果が優秀なオプションがあまり増えなかったのが惜しいところ。
ちょっと小さめの疑似ギガデストロイヤーが打てるデジモン。
4000と3000の差はでかいが、盤面に完全体を残せるのがかなり大きいので黄色としては文句なしの性能。
パワーラインも合格点の7000あるのが嬉しい。
評価の難しい1枚
効果自体はめちゃくちゃ強いが、DPの低さが気になる。
黄の性質上リカバリーでセキュリティを増やし相手のアタックに対して1:1交換を繰り返しながら盤面を除去していくコントロール色が強いと思っていて、そうなってくるとセキュリティに言って究極体を確定で倒せない究極体はどうなんだろうと言うところ。
逆に、完全体以下はほとんど倒せるので相手の盤面が整うまでの妨害兼セキュリティとしては最適で、実際使って環境を見て評価が変わっていくのかな。
進化するだけで無条件でセキュリティが増やせるのでコントロールとしては満点。
下の効果は使える場面が多いと思うけど、10000でセキュリティ突っ込むのが割とリスキーなのでおまけ程度に考えてる。
STセラフィと同じパワーラインだが、ST環境と違いデッキが多様化しセブンヘブンズが他色に出張することがかなり減ると思うので相対的に強くなったと思う。
出たら仕事が終わりであとは殴って生き残るだけアドと考えているのでSTセラフィとセットでフル投入が多いのかなと思う。
1万ラインの究極体が増えたのでBTホリエの進化元のパンプ効果がかなり嬉しい。
個人的に4コステイマーでは一番強いと思っているカード。
黄で強いのは言うまでもないが、他の色であっても4コスで5枚見て好きな1枚を手札に加えられる効果と言うのが個人的には評価していて、テイマーの弱点である使うと手札が1枚減るという弱点を克服している。
黄以外であればセキュリティが単純に1枚減るのはマイナスだが、1弾環境でも赤進化の最速で盤面に立つSECメタルグレイモンとウォーグレイモンがかなり脅威だと感じているんので、他のデッキもそれに準ずる速度または盤面構築がかなり重要になるので、セキュリティを削ってでも必要な1枚を手札に加えられるのはかなり強いと思う。
ウィニー環境であれば間違いなく弱いと思っていたが、恐らく黄と青以外のウィニーはST環境とほぼ同じ弱点を抱えてるので増えないという前提。
あとはセキュリティ内容を確認することで相手の攻撃を受けるプランニングがある程度できるのでかなり評価している。
テイマーであるためST環境同様実際「使ってみると違うな…」と言う評価をする可能性はかなり高いので、あくまで現状の評価で。
基本的に2コス2ドローのカードなので強いと考えている。
黄ウィニーにおいては、ウィニーの弱点である息切れをカバーでき、コントロールであれば序盤~終盤にかけて手札補充及び入れ替えが出来る点で評価。
2コスと言うのも4コステイマー環境を考えると、使用後にもう1枚カードを使用できるため悪くない。
実際使ってみたらあんまり強くない可能性はある。
書いてあることは悪くないがデッキの枠を考えると採用が怪しいのかなと言う印象。
殴った後にブロッカーにしながらアクティブにしてターンを返したり、4コステイマーがいればSTセラフィモンで2回殴ったりと小回りは利きそう。
ただセキュリティ効果がメイン効果を使えないため評価が下がる。
記事の序盤からちょいちょい名前は出ていたが黄ウィニーの重要カード(4回目)
3コストな上に4000成長期が殴るだけでブロッカーと相打ちになれるのが優秀で、オプションは手札が減るという弱点もクダモンやピーターモンのおかげでかなりカバーできるはず。
相手の場に6000ブロッカー、こちらに成長期バニラ(4000と3000)が2枚いると仮定したとき、1体目に4000バニラでアタックすれば「ブロッカー相打ちした上でセキュリティ1枚だけブレイク」か「セキュリティ2枚ブレイク」のウィニーに有利な選択をかなり高めの確率で強いることが出来るので優秀。
惜しむべきはセキュリティ効果に手札に加えるが書いてないこと。
使用後にもう1枚なにかを使用する前提のカードなので4コスなのがめちゃくちゃ痛い。
セキュリティ効果もないのであまり使わないかなと思っていたが、相手のターン終了時までなので握っているとウォーグレイモンのアタックを抑止できるという点で意外と使われたりするかもしれない。
すまん、セキュリティ効果書き忘れてるがエラッタ待っていいか?
セキュリティ効果を書き忘れてるのでセブンヘブンズより優先して使うことはないはず。
評価が難しい。
ST環境なら強かったが、BTでリカバリーがかなり増えたので他のオプションを削ってまで入れることはないなと言うイメージ。
オプション踏み倒せるカード出てきたらお呼びがかかるかも。
まとめ
黄のデッキの可能性を広げるカードがかなり多く黄使いとしては嬉しいプール。
やはり黄は赤青に比べてカード種類が少ないのがかなりマイナスポイントだったので、そこを乗り越えたのが大きい。
ただ単色ではウォーグレイモンの処理が難しいのは変わらずなのでコントロールとして使うのであれば赤tしていくのは変わらないのかなと言う印象。
幸いにもアグモン博士が2枚引ければ常に盤面に赤を残せるカードなのでST環境ほどデッキのスペースに悩むことも少ないか?
ウィニーとしての基盤もかなりそろってきたのは大きく、こちらの初動が見えても相手の行動をある程度悩ませることが出来るようになった。
これはこれで考察していきたい。
先にも触れたがコントロールであればtするのは赤でほぼ確定で良いと思うが、ウィニーの場合には緑もかなり優秀な気がしている。
パルモンのサーチが進化じゃない展開をしても手札を減らさないことに貢献しているし、フラウカノンが攻防どちらでも優秀だ。
青tしてブロッカーを厚めに構築し、ウォーグレイモンの進化元を破棄しながらリソースを削っていくのも強いかもしれない。
逆に出張パーツとしての黄はヘブンズリッパーがシャドーウィングのサイクルと使い分けができる性能なので、ホーリーエスパーダで手札を増強しつつ、ティンカーモンとピーターモンの盤面に黄色を残しやすいコンビや実質色関係なくサポートを受けられる4コステイマーのタケルと一緒に出張することがあるか?
ST環境の常連であったセブンヘブンズは10000の究極体が増えたことによって評価が上がるが、デッキスペースを考えるとガイアフォースを擁する赤を超えられない現状は変わらずのような気がする。
発売まであと1週間を切ったブースター1弾。
SRの封入率が高いことを祈るばかり。
新デジカの話 スターター環境①
新デジカが発売されましたね。
例に漏れずに私もプレイしてます。
発売してから約2週間、主に黄色のデッキを握って日々プレイしていますが色々と見えてきたものがあるので、構築の推移を載せながら環境を考察してみます。
①初期案
発売後にフォロワー数人と色々デッキを回したり、ツイッターを眺めているといくつかのアーキタイプが既に形になっているのに気づきました。
①赤進化
②青進化
③黄進化
④赤t白ウィニー
⑤究極体
細かいパーツの差はあるが大まかにこの辺りに分布されているはず。
一個ずつ解説していきます。
①赤進化
序盤から最強ジャンプグレイモンor幼年期→究極体まで進化したウォーグレイモンを展開し積極的にセキュリティを捲っていくデッキ。
後述する赤t黄ウィニーにも通じるが、赤は成長期の数が一番多く序盤の安定感がかなり高いです。
最序盤に少ないコストから2枚チェックしていくグレイモンも驚異的ですが、正統進化していった ウォーグレイモンはDPが13000を超えることも珍しくなく途中で
・ガイアフォース
・コキュートスブレス
・ホーリーフレイム
・セブンヘブンズ(先引き)+セキュリティデジモンorセブンヘブンズ2枚目
・セブンヘブンズ+スターライトエクスプロージョン+セキュリティデジモン(現実的じゃない)を引かない限り確定で4枚セキュリティを捲られます。
ここまでセキュリティを捲られても返しの手札でウォーグレイモンを除去しなくてはいけません。
という対セキュリティ処理に対してかなり強い上に、自分はガイアフォースを自然に採用できるのもあり環境ではトップクラスの強さかと思います。
②青進化
Vジャンププロモのガルルモン2種類でドローを加速しながらのセキュリティ捲りと2回行動できる究極体であるメタルガルルモンを進化元効果にセキュリティチェック+1を持つワーガルルモンの上に進化させるデッキ。
正直スターター環境でこのデッキはあまり強くないと思っています。
その理由としてはVジャンププロモのワーガルルモンがDP6000と言うブロッカーラインを超えない打点、メタルガルルモンがバニラ究極体とウォーグレイモンを超えない11000打点なのと、青の高コストオプション枠のコキュートスブレスが他色のガイアフォース、セブンヘブンズに比べて性能がかなり劣っているのが大きいです。
特にワーガルルモンの打点とコキュートスブレスの差は大きいと思っています。
実際にマッチメイクしたことはないので推測ではありますが、赤進化相手には進化元破棄効果で有利に出来そうですが、実際は殴られた後に進化元を破棄する段取りになると思うので処理が間に合わない気がします。
黄色よりはマシですが、何をするにも条件に「進化元を持たない相手デジモン」が条件になってくるのがなかなか厳しく、そこ依存でデッキを組むと「有利な状況では強いが、不利状況を返せない」デッキになってしまいます。
実際はブロッカー環境なのでブロッカーを素出したり、成長期を素出ししたりすることも少なくないと思うので発動できる場面は少なくないとは思いますが、いかんせん相手依存という部分がなかなか厳しいのかなと。
③黄進化
この記事で解説するので後述。
④赤t白ウィニー
①の赤進化デッキの完全体、究極体を抜き、その分を低コスト帯に集中させて、成長期~成熟期をシャドーウィングで強化してブロッカーラインを超えながら短期決戦を目指すデッキです。
前述したように赤は成長期の数が一番多く、最強ジャンプグレイモンを擁するのでウィニーをするなら赤主体が一番強いです。
それに白tするのはヘブンズゲートの存在よりもセブンヘブンズの存在が大きいと思います。
序盤の引きに左右されづらいのはマリガンのない新デジカにおいては一種の強さを持っているので比較的強力なデッキかと思います。
ただ私が使用し、対戦して感じたのは「序盤で決めきれなかったときのリソース不足」でした。
スターター環境では相手ターンにできる行動がブロッカーのブロックか、セキュリティ効果によるものだけになっていて、後者は完全に運になるので実質ブロッカーだけです。
そんな事情があり現状はデッキにスペースを作ってでもメイン色ブロッカー4+黄or赤のブロッカー4を採用する8枚体制が多く感じます。
これがウィニーにとっては逆風で、基本的にウィニーはセキュリティとは1:1交換になるのでブロッカーが複数並ぶとかなり厳しい戦いを強いられます。
シャドーウィング等によるパンプアップも1tなのでそこから1~2t以内に決めきれないとリソース不足によって除去されながらジリ貧で負けていく、これが私がウィニーがあまり強くないと感じた理由です。
⑤究極体
バニラ究極体を中心とした究極体で序盤からセキュリティを殴りつつ相手のリソース切れを誘うデッキです。
加えて守りもセキュリティから捲れたバニラ究極体はパンプがないすべてのデジモンに対して相打ち以上をとれるので攻守に優れたデッキと言えるでしょう。
スターター環境ではバニラ究極体を1枚で除去するのはガイアフォースしかありません。
当然ですがガイアフォースは4枚しか採用できず、バニラ究極体は12枚採用できるので単純な除去の試合になった場合究極体を処理しきれません。
となるとバニラ究極体を除去するためにはセブンヘブンズ+DP3000以上のデジモンでのアタックや、太一やシャドーウィングと言ったパンプをしながら殴るしかありません。
これがウィニーと同じように究極体を素出ししていくだけなので初手による事故がかなり少なく、安定感のかなり高いデッキかと思います。
ただ赤進化デッキのウォーグレイモンのような相手に対しては、相手が4枚セキュリティを捲った後にバニラ究極体で相打ちを取るしかない場面なども多く、仮に相打ちを取ったとしても相手は幼年期からの進化なので実質手札消費無し、こっちは1枚分損してセキュリティ差が開いたまま、と言う場面も珍しくなく不利な対面も少なからず存在します。
あと成長期を採用できる枚数がかなり少ないので手札をしながら頭数を増やすのが苦手だったり。
ここまでの4デッキからわかることは究極体は強いと言う事実です。
特にバニラ究極体は基本的に1:1交換すら難しく初期手札によってはかなり苦しい展開を強いられることも珍しくありません。
しかし、相手も12枚すべてのバニラ究極体を引けることはほとんどないです。
加えて究極体デッキは性質上太一やシャドーウィングのようなパンプカードは入らない。
つまり、ガイアフォース以外でもバニラ究極体を処理しながら、こちらのセキュリティにいるバニラ究極体と相打ちを取り続ければ、ドロソの少ない究極体デッキに対して遊里をとれるのでは……?という点です。
実はガイアフォース以外でバニラ究極体に対して1:1交換どころか1:0が出来るカードが存在しました。
と言うわけで組みました黄進化デッキ。
が最初に画像で上げていた初期案、黄進化デッキです。
③黄進化
めちゃくちゃ強そうにセラフィモンを紹介しましたが正直そこまで強くないです。
黄進化デッキの強みはエンジェウーモンによるセキュリティ回復です。
これは他の色にはない黄のみの利点で、セキュリティが究極体以外に対しては基本的に1:1交換な新デジカにおいては実質の除去です。
初期案としては少し構築論が違っており赤でウィニーをしつつ黄色でセキュリティ回復→セラフィモンでブロッカーの打点を減らし赤の成長期の攻撃を通していくプランでした。
回しているうちにウィニー寄りになっているせいでセキュリティ増やしても質が低いことに気が付きます。
手元にデッキの画像が残っていなかったので唐突なメモ帳スクショです。
セキュリティの質を上げるためにガイアフォースを4枚積み、赤の成熟期を2コストのピヨモンのみにし、ガイアフォースを2コス帰ってきていれば打てるような構築にしています。
使用感はなかなか上々で勝率も7割くらいあったように感じます。
ただ使っているうちに気づいたことが一つあって、「セラフィモンがセブンヘブンズを打つ格好の的」になっていることです。
実際セラフィモンは1枚で一方的にバニラ究極体を破壊できるので強そうなのですが、如何せん素のDPが10000しかなく除去にめっぽう弱いです。
なんならセキュリティに突っ込んでいくと究極体が捲れた時点で死にます。
ただ攻撃を受けつつ、エンジェウーモンでセキュリティ回復、相手のリソースが切れたところで殴りながら勝つと言うコントロール的立ち回りをどうにかして活かしたいと思い構築にメスを入れます。
長くなってしまったので続きはまた次回。
赤化身考察
サンプルレシピ
デッキテーマ
既に存在していたアーキタイプ白化身を参考にしたデッキ。
白化身はインド人2種類に加え6色ブラフマー、アルテミスを中心にスコルビウムやオオヒルメで守り、ジャガンナート、トリヴィクラマでフィニッシュを決めるというデッキで、攻撃防御のバランスが取れる上に、ゴッドシーカー2種類で序盤の動きも安定しやすいデッキ。
それに対して赤化身はゴッドシーカーを搭載せず、創界神配置時の神託でトラッシュを肥やし、ヤシウム、レーディア、ヒノシシ、シャーマントヒヒで回収することでアドバンテージを稼ぐ環境で流行していたゼウス(皇獣)に近いアーキタイプにした。
以前からこれに近いアーキタイプは存在していたがユナイトロロドラゴンの登場により形が確立、神託によるトラッシュ送りがフィニッシュ盤面につながるようになり基盤が定まった。
トラッシュ送りを多用し、回収札1枚またはユナイトロロから始動できることからデッキの枚数は41~43くらいがちょうどいい(はず)
採用カード
創界神
出来る限り1枚ずつ積むのが理想で、配置時の神託を多く使えるようにしたい。
創界神だけで動けないが、初手に1~2枚程度欲しいので枚数は11~14 が理想
創界神ゼウス 1
神技3から打てる除去がシンプルながら強力。
皇獣の化身を採用していないので神技6はあまり打つタイミングがないが、それでもリュキオースやヤシウム、レーディア、ヒノシシ、シャーマントヒヒが皇獣なので狙うチャンスは意外と多い。
アポローンと枚数を調整して、合計3枚になるようにが望ましい。
創界神アポローン 2
序盤に強い焼きとドロー加速。
デッキの性質上配置時の神託が0~1個しかたまらないことの多いデッキにおいて神技2は小回りが利いて便利。
ウルの創界神の採用が多いため神シンボルが多い中、赤シンボルとしても扱えるのが偉い。
超星と同じように神域も意外と使える場面が多く、ユナイトロロドラゴンのループ後にジノヴァXで殴るだけでほぼ妨害されない3点シュートが決められるのは覚えておきたい。
創界神アマテラス 2
目立たないが赤化身の基盤を築いたカードの1枚。
白シンボルの供給役として優秀なだけでなく、神技によって防御も兼任する。
ただし天渡の採用がないので3つ貯まらないこともしばしば。
同名配置でも神託が出来るので2~3の採用が望ましい。
茂上駿太 2
序盤のドロソ。
最大軽減で0コスで配置できるのが偉い。
シンボルの色が悩ましいが、序盤のエンジンとして優秀で後半に引いても神託の水増しとして優秀なので減らす理由があまりない。
創界神スサノヲ 1
神技の除去と神域のアタックステップ終了抑止が強い。
赤シンボルに加えて青シンボルもついてくるので6色軽減系のスピリットの展開に役立つ。
あとアマハラなのでアマテラスの神託対象なのも良い。
創界神ゼウス=ロロ 1
創界神メタ。
他のカードで対処しにくい転神を処理できる。
神域も地味に強力で白晶防壁やオオヒルメでバウンスしたときにそのまま手札を捨てさせられる場面もしばしば。
実際に捨てる場合よりも、ハンドを5枚以上にできないと意識させられるのが強い。
本当は2枚ほど積みたいが枠の問題で1枚。
創界神アレックス=ロロ 1
コストはやや重たいが、実質ゴッドシーカーな創界神。
軽減のない3コストだがアレックス名称+シンボルが6色になるのが強く、余裕があれば2枚ほど積みたい。
天翔ける創界神アレックス 1
アレックス名称だけで採用。
今回は採用してないが、シヴァや6色ブラフマーを採用するともっと強いかもしれない。
アレックスロロを増やすのであれば、ここを減らすようになる。
創界神クリシュナ 1
破壊されにくいブロッカーとして便利なカード。
何度も言っているがユナイトロロによる展開と相性がよくアンブロやブロック貫通を除く攻撃をすべて防ぐことが出来る。
白シンボルも無駄になりにくい。
スピリット
創世神龍ユナイト・ロロ・ドラゴン 3
デッキテーマ。グランドジオウ。
基本的にグランロロドラゴンかアイスクラービウスから踏み倒して出すことが多い。
しかしある程度ターンが経過していれば素出ししてもフィニッシュに十分な打点を出せることも多いので、相手の盤面と手札を見て強気に攻めていきたい。
創界神配置時の神託でトラッシュに複数枚ためてから出すと、ポコポココアが増えるのでそのターン内に倒しきれなくても残ったコアで守りながら、返ってきたターンでトラッシュから回収するカードで再度展開することが出来るので、持久戦も得意(そのためアマテラスとクリシュナという防御向きの創界神を多く採用している)。
世界龍グラン・ロロ・ドラゴン 2
軽めのユナイトロロドラゴン(正確には重めのグランロロドラゴンがユナイトロロ)。
手札から限定とは言え5コスの6色軽減で化身/界渡を1コスで召喚できるのは強く、リュキオースやアイスクラービウスを投げられるのは大きな差別点。
アタック時の界放も強力で、横にジノヴァXやハイドラノカミがいるだけで簡単に5点持っていくことが出来る。
相手ターンにも打てるユナイトロロドラゴン(正確には省略)。
アタックステップのフラッシュタイミング限定とは言え手札とトラッシュどちらからでも赤紫限定で化身と界渡を1コスで召喚できる。
赤紫とは書いてあるがユナイトロロを経由することでどの色でも化身であれば出せる(赤紫以外の化身ほとんど採用されていないが)。
特に相手ターンに界渡を投げられるのは非常に強く、転神スピリットをリュキオースで迎撃できる。
また、化身にはスコルビウムとオオヒルメと言う強力なバースト持ちの化身が存在しているので、相手のアタック→バースト発揮、降臨と言う流れが防御として優秀。
降臨したあとの相手のフラッシュタイミングで除去される可能性も高いが、相手がそこでリソースを割けば返しのターンで殴り切れる可能性も高いので、自分の防御札と相談しながら立ち回りたい。
天蠍機動スコルビウム 3
バースト持ちの化身。
新弾でオオヒルメと言う強力なライバルが登場したものの、アタック終了メタが増えている上、あちらは自分の盤面に大きく影響を受けるためこちらの方が下振れを支えるカードと考え多く採用。
創界神のコアを除く効果も大きな利点。
上記のアイスクラービウスと合わせ守りの主軸な上、攻め手に回った際も打点の水増しに協力してくれる。
そうは言っても書いてあることは強いので。
相手の装甲赤を超える手段としても悪くない。
超神星龍ジークヴルム・ノヴァX 2
攻め手の最大手。
必要なコア数は多いが、殴った時点で2打点が確定するのは魅力。
強すぎて逆に書くことがない。
滅神星龍ダークヴルム・ノヴァX 1
攻撃面では効果耐性持ちのダブルシンボルとして、防御面ではアタック中などの疲労状態のスピリット、またブレイブの除去として活躍する。
ジノヴァXと並ぶことで手が付けられなくなる。
神聖天獣ガーヤトリー・フォックス 2
バーストを発揮できないとか言う最強テキストを召喚時の界放で発動できる、ブロックアイコン【6】のラストに出てきた問題児。
効果を発動した時点でターン中のバーストを完全に封じられる上に、ユナイトロロと相性のいい召喚時界放なので採用しない理由がない。
しいて言うのであれば、緑の創界神を採用していないので6色創界神が盤面にいないと腐る点に注意。
轟海覇神ヤマタハイドラノカミ 1
豪快な除去効果とガーヤトリーと組み合わせることで、防御手段をほとんど奪ってしまう強力なアタック時効果を持っている。
雑に投げて強いが素引きするとちょっと困ってしまうのが玉に瑕。
ユナイトロロで引っ張ってくると1コスで出てきて2コア増えるので、特に除去したくなくても引っ張ってきたりする。
龍星の射手リュキオース
普通に投げても強いし、相手ターンにアイスクラービウスで投げるとすごく強い。
強すぎて特に書くことがない。
ヤシウム、レーディア、ヒノシシ 各1
デッキを支えるトラッシュ回収群。
特にヤシウムが強力で1枚で2回の回収が出来るのでユナイトロロ回収→召喚でレーディア(ヒノシシ)回収、消滅→レーディア召喚で回収とすることで、手札を整えながら次のターンにまた同じ動きをすることが出来る。
コアの数に余裕があればユナイトロロ複数展開を繰り返し特定の神域、またはクリシュナの転神ブロック水増しをすることも可能。
ヤシウムレーディアは使い終わった後にアイスクラービウスの降臨もとになれるのも隙がない。
シャーマントヒヒ 1
当初2枚積んでいたが終盤に使いづらく、アイスクラービウスの降臨もとになれないので1枚に。
とはいえ神託で落ちた創界神を回収する役割は唯一無二なので枚数が戻ることもあるかもしれない。
ブレイドラ
置きシンボル兼ドロソ。
序盤の潤滑油。
枠に悩んだら抜く候補でもある(終盤引いてもどうしようもないので)。
白晶防壁 3
説明不要の便利防御札。
アイスクラービウスが降臨するとちょっと噛み合いが悪いが、それを無視しても強力。
ヤシウム等で回収できるイグリディオスZにするなどでない場合は抜くこともないと思われる。
シャーマニックドロー 2
ドロソ兼ゼロカン。
超星のノヴァドローが変わっただけ。
覚えてたら次回未採用カード編やります
超星考察
不採用枠
防御札
今日から勝てる楽族まとめ ②前記事補足+立ち回り
前文あんまり評判よくないのでささっと本文に移ります。
タイトル通り前記事の採用理由の補足から入ります。
※前記事で貼り忘れていた今の構築の写真も張っておきます。
①舞華ドロー
舞華ドローの採用は楽族使いでも好みがわかれるところだと思います。
現在2枚採用しているのですが、その理由をつらつらと書いていきます。
枠を争う対象としてはオニユリフィールドです。
それぞれの利点は下記のとおりです。
舞華ドロー
・最高軽減で1コス、アプロディーテの神域込みだと0コスで打てる3000火力。
・破壊時に1ドローできるので小型を除去しながら手札の入れ替えができる。
・華マジックと同じようにフィールドに配置できるので、アザレアの置換効果のコストにすることで実質ノーコストにすることが出来る。
・アプロディーテの神託で落ちた場合手札に戻すことが出来る。
オニユリフィールド
・2コス(アプロの神域込みで1コス)でスピリットに6000火力、アルティメットに12000火力というかなり高めの除去を飛ばせる。
・一部の耐性を除いて無視できる再利用のしづらいボトム送り。
・配置するだけで追加ターン/ステップを無効化できる
・華マジックである。
ざっとこんな感じでしょうか。
ただ現状のプールだとオニユリを1枚も採用しないというのはほぼあり得ないと思います。
と言うのも現状華マジックは6種類しかなく、うち2種はフラッシュタイミングに打てないので、オニユリを採用しないと除去札は12枚にしかなりません。
楽族のマジックは除去札と共に展開札を担っているので常に手札に2枚以上は持っている状況をキープしたいので、14~17はデッキに欲しいです。
なので、最低2枚はデッキに確定で入れてもいいと思っています。
そのため14~17から楽族マジック除去札を3積み+オニユリ2を足した14を引いた、0~3と言うのがオニユリ+舞華の割合として適当かと思います。
そしてここからはアプロディーテの神華神殿を採用するか否かで枚数が分かれると思っています。
アプロディーテの神華神殿を採用する場合
舞華ドロー2/3+オニユリ0/1が正解だと思います。
神華神殿はマジックを使うとデッキから1枚ドローを追加することが出来ます。
つまり使用することがそのままアドバンテージに変換されるということです。
舞華ドローはソウルコアがトラッシュにあればターン終了時に手札に加えられるので、手札の消費がなしで1コスト1ドローすることが出来ます。
更にアプロディーテの神域があれば、なんとノーコストで手札を1枚増やせます。
実際にはアタックが絡むので、スコルビウムを踏む等全くのノーリスクではありませんがかなり理想的な動きだと思います。
また、同じカードがダブった場合の話です。
当初舞華ドローはダブつくと弱いと思っていましたが、それは勘違いでした。
舞華ドローの場合3000を2体、または6000を1体という狭い範囲の除去ではありますが、除去できた場合神殿のドロー込みで3枚のドローが出来ます。
3枚のドローは期待値で言えばデッキ内にある14~17枚のうち1枚は楽族マジックを引ける数字です。
そして1枚は次のターンの終了時に手札に戻ることで、最低限の守り札である2枚を手札に維持することが出来る、これは他の楽族マジックがダブついたときにはない大きなメリットだと思っています。
アプロディーテの神華神殿を採用しない場合
基本的には舞華ドロー1/3+オニユリ0/1が正解だと思います。
神華神殿のドロー効果がない場合、前述していた回収前提の舞華ドロー打ちがほぼ意味のない行動になります。
ドロー効果を考えないと舞華ドロー2枚はオニユリ1枚のほぼ下位互換です。
もちろん全くメリットがないわけではありませんが、枠を1枚埋めるほどのメリットを感じません。
かと言ってオニユリはコストで言えばベラドンナ、アイリスという1枚で複数のアタックを受けることが出来る妨害札と同じコストのカードとしては見劣りします。
その為上記の枚数が適当かと思いました。
神華神殿採用時と比べると神華神殿2+舞華ドロー1枚の3枚分のデッキの枠が開くので、その枠にはバースト1枚+ゴクソツやイーリス等のアタッカー兼手札確保のカードを増やすのが強いかと思います。
私は現在の構築では神華神殿を採用しているので舞華ドローを2枚採用となっている、というわけです。
枚数はこれからも採用していくカードやプールで変わると思うので、現状は、と付け加えさせていただけたらと思います。
②ダリアムーンワルツ、アプロウラニアー
上記2枚は楽族におけるメインアタッカーです。
この2枚の採用は好みにも見えますが、個人的にかなり納得できる理屈が出来たので書いていこうと思います。
ちなみに、現在の採用枚数はダリア2、アプロウラニアー0です。
ダリアムーンワルツ
ダリアはダブルシンボル、アンブロ、妨害されづらいアタック後の回復とアタッカー性能としては文句なしの性能を持っています。
それに加えて場のマジック2枚をコストに白晶防壁、スネークビジョン等の環境にあふれる防御札を無効にする効果まで持っています。
これだけでフィニッシャーとして採用しない理由がありません。
やや重めのコストは気になりますが、ダリアが盤面に出る頃にはガーデニアフィールドと華マジックで軽減もできていることでしょう。
逆にできていなければほぼ負けと思って差し支えないと思います。
アプロウラニアー
登場時、アタック時に8000火力を単体に投げることが出来ます。
それだけでもコストを考えるとかなりの高性能のアタッカーです。
それに加えて、アタック時にフィールドのマジックを疲労させることで回復し、その度に創界神からコア2個を回収しながらダブルシンボルになれます。
最大軽減で2コスと言うフィニッシャーとしては軽めのコストで盤面とライフを取りに行けます。
現在の枚数に至った理由
この話をする前に楽族の立ち回りを理解する必要があります。
楽族の立ち回りは豊富なマジックを使いつつアドバンテージを取り続け、相手のリソースが枯れたところでダリア等のアタッカーでライフを取りに行くことが基本的な立ち回りです。
その中心にいるのはやはりアプロディーテです。
ほとんどのカードが軽減に神シンボルを必要としているため、引けていないとそれだけ1コスト多く払い続けるといっても過言ではありません。
逆に言えば、引けていれば常に1コスト節約して立ち回れるのです。
更にアプロディーテは神域を発動していれば更に1コスト軽減することが出来ます。
つまり、楽族の勝ち筋はアプロディーテを配置し、盤面、手札、テンポの有利と取り続けることになります。
逆に負け筋はアプロディーテを引けていても除去を引けていない、同じ条件下でアドバンテージの有利を取られ続ける、また引けていても除去を引けずに相手の攻撃を防ぎきれないといったものになります。
そのため、楽族の構築は「絶対にアプロディーテを引きに行く」か「引けなくても勝てる構築にする」かの二択です。
前者の場合の構築は両方の構築に入るであろうガーデニアフィールド、プリムローズフィールド、ガーデニアフィールド、アザレアという12枚の初動サーチに加え、プリムラを加え更に早いうちにアプロディーテを加えられる構築にするものです。
この構築のメリットは高い安定性に加え、プリムラが入ったことにサーチが可能になった神話ブレイブを組み込むことにより高打点かつ、シンボルを供給しやすい攻撃補助を得られることです。
しかし、初動サーチが3枚増えたところでデッキに3枚しか入っていないアプロディーテを引けない時は引けないものです。
ゲーム展開をアプロディーテ前提で構築するようになるため、それでも引けない時は勝ち筋がまったくなくなってしまう。
また、プリムラは他の4種類のサーチと比べると防御札かつ展開札である楽族マジックを手札に加えることが出来ません。
強力な防御札はデッキトップに置くことも可能ですが、その場合アプロディーテを引くまでのターンはさらに遠くなります。
この点が僕は弱いと考え、デッキからプリムラは抜けました。
同時に、前者の構築をやめ後者の構築に切り替えたというわけです。
引けなくても勝てる状況を作るために私はアプロディーテの神華神殿を採用しました。
破壊されやすいとは言え、常時軽減シンボルを供給できる上にマジックを使うことがそのまま後続に繋がる効果は非常に強力で、引けない時に穴を埋める役として十分だと感じます。
そうなってくるとプリムラのサーチ及びアプロディーテがいるとき前提の神話サーガは抜けていきます。
また、実質アプロディーテが条件のフィニッシャーであるダリア、アプロウラニアーの枚数も調整を余儀なくされました。
逆にアプロが必要なく、マジックのコストの踏み倒しが出来、ライフを増やすことのできるエキドゥナの採用は硬いものになりました。
ここでようやくダリアとアプロウラニアーの採用枚数について語れます。
効果を完全に発揮した際の強さは上記で書いたので、次はアプロを引いてない時の性能を比べてみましょう。
・ダリアムーンワルツ
場のマジック2枚除外することで4コス以下の手札手元からの防御札を無効に。
シンプルに強いダブルシンボル。
アンブロッカブル。
・アプロウラニアー
召喚時、アタック時に8000火力を打てる。
アタック時にマジックを疲労させることで回復。
とコストの差はもちろんあるのですが完全にダリアのほうが性能は上です。
正直ウラニアー単体で勝ちにつながる場面が想像しづらく、妨害されたときに攻撃段階でボードアドバンテージは取れても後続を確保できないのもマイナスポイントです。
こういった理由でアプロウラニアーは抜けました。
ダリアも3枚積んでもいいかと思っていましたが、さすがにコストが重たい上に相手の除去を切らした後に展開したいスピリットでもあるため、1枚をイーリスに変更しました。
イーリスは単体で後続確保、連続での攻撃、アタックするだけで盤面のアドバンテージを開けるとコストが低くアプロディーテに依存しな動きが非常に強かったので採用しました。
タイガーリリィも十分採用圏内かと思いますが、その場合は構築がまた変わってくるかと思います。
と、非常に長くなりましたが楽族の立ち回りを書く上で、現在採用しているカードの特に個性が出る部分の解説記事でした。
次回は未定ですがなんかの記事で締められたらなあと思います。