今日から勝てる楽族まとめ ②前記事補足+立ち回り
前文あんまり評判よくないのでささっと本文に移ります。
タイトル通り前記事の採用理由の補足から入ります。
※前記事で貼り忘れていた今の構築の写真も張っておきます。
①舞華ドロー
舞華ドローの採用は楽族使いでも好みがわかれるところだと思います。
現在2枚採用しているのですが、その理由をつらつらと書いていきます。
枠を争う対象としてはオニユリフィールドです。
それぞれの利点は下記のとおりです。
舞華ドロー
・最高軽減で1コス、アプロディーテの神域込みだと0コスで打てる3000火力。
・破壊時に1ドローできるので小型を除去しながら手札の入れ替えができる。
・華マジックと同じようにフィールドに配置できるので、アザレアの置換効果のコストにすることで実質ノーコストにすることが出来る。
・アプロディーテの神託で落ちた場合手札に戻すことが出来る。
オニユリフィールド
・2コス(アプロの神域込みで1コス)でスピリットに6000火力、アルティメットに12000火力というかなり高めの除去を飛ばせる。
・一部の耐性を除いて無視できる再利用のしづらいボトム送り。
・配置するだけで追加ターン/ステップを無効化できる
・華マジックである。
ざっとこんな感じでしょうか。
ただ現状のプールだとオニユリを1枚も採用しないというのはほぼあり得ないと思います。
と言うのも現状華マジックは6種類しかなく、うち2種はフラッシュタイミングに打てないので、オニユリを採用しないと除去札は12枚にしかなりません。
楽族のマジックは除去札と共に展開札を担っているので常に手札に2枚以上は持っている状況をキープしたいので、14~17はデッキに欲しいです。
なので、最低2枚はデッキに確定で入れてもいいと思っています。
そのため14~17から楽族マジック除去札を3積み+オニユリ2を足した14を引いた、0~3と言うのがオニユリ+舞華の割合として適当かと思います。
そしてここからはアプロディーテの神華神殿を採用するか否かで枚数が分かれると思っています。
アプロディーテの神華神殿を採用する場合
舞華ドロー2/3+オニユリ0/1が正解だと思います。
神華神殿はマジックを使うとデッキから1枚ドローを追加することが出来ます。
つまり使用することがそのままアドバンテージに変換されるということです。
舞華ドローはソウルコアがトラッシュにあればターン終了時に手札に加えられるので、手札の消費がなしで1コスト1ドローすることが出来ます。
更にアプロディーテの神域があれば、なんとノーコストで手札を1枚増やせます。
実際にはアタックが絡むので、スコルビウムを踏む等全くのノーリスクではありませんがかなり理想的な動きだと思います。
また、同じカードがダブった場合の話です。
当初舞華ドローはダブつくと弱いと思っていましたが、それは勘違いでした。
舞華ドローの場合3000を2体、または6000を1体という狭い範囲の除去ではありますが、除去できた場合神殿のドロー込みで3枚のドローが出来ます。
3枚のドローは期待値で言えばデッキ内にある14~17枚のうち1枚は楽族マジックを引ける数字です。
そして1枚は次のターンの終了時に手札に戻ることで、最低限の守り札である2枚を手札に維持することが出来る、これは他の楽族マジックがダブついたときにはない大きなメリットだと思っています。
アプロディーテの神華神殿を採用しない場合
基本的には舞華ドロー1/3+オニユリ0/1が正解だと思います。
神華神殿のドロー効果がない場合、前述していた回収前提の舞華ドロー打ちがほぼ意味のない行動になります。
ドロー効果を考えないと舞華ドロー2枚はオニユリ1枚のほぼ下位互換です。
もちろん全くメリットがないわけではありませんが、枠を1枚埋めるほどのメリットを感じません。
かと言ってオニユリはコストで言えばベラドンナ、アイリスという1枚で複数のアタックを受けることが出来る妨害札と同じコストのカードとしては見劣りします。
その為上記の枚数が適当かと思いました。
神華神殿採用時と比べると神華神殿2+舞華ドロー1枚の3枚分のデッキの枠が開くので、その枠にはバースト1枚+ゴクソツやイーリス等のアタッカー兼手札確保のカードを増やすのが強いかと思います。
私は現在の構築では神華神殿を採用しているので舞華ドローを2枚採用となっている、というわけです。
枚数はこれからも採用していくカードやプールで変わると思うので、現状は、と付け加えさせていただけたらと思います。
②ダリアムーンワルツ、アプロウラニアー
上記2枚は楽族におけるメインアタッカーです。
この2枚の採用は好みにも見えますが、個人的にかなり納得できる理屈が出来たので書いていこうと思います。
ちなみに、現在の採用枚数はダリア2、アプロウラニアー0です。
ダリアムーンワルツ
ダリアはダブルシンボル、アンブロ、妨害されづらいアタック後の回復とアタッカー性能としては文句なしの性能を持っています。
それに加えて場のマジック2枚をコストに白晶防壁、スネークビジョン等の環境にあふれる防御札を無効にする効果まで持っています。
これだけでフィニッシャーとして採用しない理由がありません。
やや重めのコストは気になりますが、ダリアが盤面に出る頃にはガーデニアフィールドと華マジックで軽減もできていることでしょう。
逆にできていなければほぼ負けと思って差し支えないと思います。
アプロウラニアー
登場時、アタック時に8000火力を単体に投げることが出来ます。
それだけでもコストを考えるとかなりの高性能のアタッカーです。
それに加えて、アタック時にフィールドのマジックを疲労させることで回復し、その度に創界神からコア2個を回収しながらダブルシンボルになれます。
最大軽減で2コスと言うフィニッシャーとしては軽めのコストで盤面とライフを取りに行けます。
現在の枚数に至った理由
この話をする前に楽族の立ち回りを理解する必要があります。
楽族の立ち回りは豊富なマジックを使いつつアドバンテージを取り続け、相手のリソースが枯れたところでダリア等のアタッカーでライフを取りに行くことが基本的な立ち回りです。
その中心にいるのはやはりアプロディーテです。
ほとんどのカードが軽減に神シンボルを必要としているため、引けていないとそれだけ1コスト多く払い続けるといっても過言ではありません。
逆に言えば、引けていれば常に1コスト節約して立ち回れるのです。
更にアプロディーテは神域を発動していれば更に1コスト軽減することが出来ます。
つまり、楽族の勝ち筋はアプロディーテを配置し、盤面、手札、テンポの有利と取り続けることになります。
逆に負け筋はアプロディーテを引けていても除去を引けていない、同じ条件下でアドバンテージの有利を取られ続ける、また引けていても除去を引けずに相手の攻撃を防ぎきれないといったものになります。
そのため、楽族の構築は「絶対にアプロディーテを引きに行く」か「引けなくても勝てる構築にする」かの二択です。
前者の場合の構築は両方の構築に入るであろうガーデニアフィールド、プリムローズフィールド、ガーデニアフィールド、アザレアという12枚の初動サーチに加え、プリムラを加え更に早いうちにアプロディーテを加えられる構築にするものです。
この構築のメリットは高い安定性に加え、プリムラが入ったことにサーチが可能になった神話ブレイブを組み込むことにより高打点かつ、シンボルを供給しやすい攻撃補助を得られることです。
しかし、初動サーチが3枚増えたところでデッキに3枚しか入っていないアプロディーテを引けない時は引けないものです。
ゲーム展開をアプロディーテ前提で構築するようになるため、それでも引けない時は勝ち筋がまったくなくなってしまう。
また、プリムラは他の4種類のサーチと比べると防御札かつ展開札である楽族マジックを手札に加えることが出来ません。
強力な防御札はデッキトップに置くことも可能ですが、その場合アプロディーテを引くまでのターンはさらに遠くなります。
この点が僕は弱いと考え、デッキからプリムラは抜けました。
同時に、前者の構築をやめ後者の構築に切り替えたというわけです。
引けなくても勝てる状況を作るために私はアプロディーテの神華神殿を採用しました。
破壊されやすいとは言え、常時軽減シンボルを供給できる上にマジックを使うことがそのまま後続に繋がる効果は非常に強力で、引けない時に穴を埋める役として十分だと感じます。
そうなってくるとプリムラのサーチ及びアプロディーテがいるとき前提の神話サーガは抜けていきます。
また、実質アプロディーテが条件のフィニッシャーであるダリア、アプロウラニアーの枚数も調整を余儀なくされました。
逆にアプロが必要なく、マジックのコストの踏み倒しが出来、ライフを増やすことのできるエキドゥナの採用は硬いものになりました。
ここでようやくダリアとアプロウラニアーの採用枚数について語れます。
効果を完全に発揮した際の強さは上記で書いたので、次はアプロを引いてない時の性能を比べてみましょう。
・ダリアムーンワルツ
場のマジック2枚除外することで4コス以下の手札手元からの防御札を無効に。
シンプルに強いダブルシンボル。
アンブロッカブル。
・アプロウラニアー
召喚時、アタック時に8000火力を打てる。
アタック時にマジックを疲労させることで回復。
とコストの差はもちろんあるのですが完全にダリアのほうが性能は上です。
正直ウラニアー単体で勝ちにつながる場面が想像しづらく、妨害されたときに攻撃段階でボードアドバンテージは取れても後続を確保できないのもマイナスポイントです。
こういった理由でアプロウラニアーは抜けました。
ダリアも3枚積んでもいいかと思っていましたが、さすがにコストが重たい上に相手の除去を切らした後に展開したいスピリットでもあるため、1枚をイーリスに変更しました。
イーリスは単体で後続確保、連続での攻撃、アタックするだけで盤面のアドバンテージを開けるとコストが低くアプロディーテに依存しな動きが非常に強かったので採用しました。
タイガーリリィも十分採用圏内かと思いますが、その場合は構築がまた変わってくるかと思います。
と、非常に長くなりましたが楽族の立ち回りを書く上で、現在採用しているカードの特に個性が出る部分の解説記事でした。
次回は未定ですがなんかの記事で締められたらなあと思います。